Обзор игры Cry of Fear. Страх да и только

Ночной поезд, долгая дорога домой, дождливый мрачный город. Ты совсем один, вокруг творится полное непотребство, а в голове шарики давно закатились за ролики. Хоррор Cry of Fear наконец добрался до Steam, а оттуда - спустя три года - к нам в обзор.


Поворот вон туда


Играть в Cry of Fear нужно в темное время суток, без света и на кладбище, чтобы получить всю палитру впечатлений. В таком случае один среднестатистический геймер за пару ночей обеспечит стройматериалами все недостроенные дома в Украине, да и на пару новых частных коттеджей хватит.


Сюжет игры выдержан в лучших традиция хичкоковских триллеров, со всеми присущими им психологическими приемами и звуковыми эффектами. История повествует о злоключениях в Стокгольме молодого парнишки по имени Саймон. Только вместо фоткающих все и вся туристов здесь монстры пожирают людей, а герой вовсю катарсирует и страдает душевно. История интересная еще и потому, что у игрока сразу появляется тонна вопросов: «Что? Как? Где я? И что это такое теплое в штанине?» Но, к чести разработчиков, сюжет не остается недосказанным: со временем игра дает неожиданные ответы на все вопросы и добивает драматичным финалом, вызывающим скупую геймерскую слезу.


С миру по нитке


Геймплейных фишек Cry of Fear нахваталась отовсюду, словно неосторожный секс-турист - болячек в Бангкоке. Галлюцинации главного героя перекочевали из Dead Space, а обилие дверей (половина из которых закрыты), коридорные локации, по которым бегаешь туда сюда, и интересные загадки - прямиком из старого Silent Hill"а. Правда, все это блуждание по домам/паркам/подземкам может быстро наскучить, поэтому в Cry of Fear лучше играть вечерними подходами по часу-полтора. Сделана игра на вечно молодящемся Source - что не удивительно, ведь изначально она была модом для Half Life. Звезд с неба картинка не хватает, но и кровотечения из глаз не вызывает. Все сделано строго, без особого внимания к деталям. Но даже такая картинка - достижение для инди-хоррора. И да, здесь есть кооператив, но чтобы поиграть с другом, придется пройти через тернии глючных настроек и прочих сбоев соединения. А после мучительного подключения сложно получить удовольствие от игры. К тому же, кооп в хорроре - это как обед для фотомодели - ну никак нельзя. Благо, не играя в кооператив ничего не теряешь, ведь ориентирована игра в первою очередь на ощущение одиночества и беспомощности. Да здравствует Forever alone!


Нормальное явление


Кстати, ребята из Team Psykskallar уже выпустили свой новый проект - Afraid of Monsters. Это духовный наследник Cry of Fear, но не более: игра рассказывает новую историю, все так же размышляет о сути страха и местами пугает даже больше чем CoF. Так что, если ты беременная домохозяйка с неуравновешенной психикой - лучше проходи мимо, прямиком к телевизору с очередной мелодрамой.


Вердикт


Один из лучших представителей жанра с добротным сюжетом и пугающей атмосферой - чего только стоит здешнее метро! Фанаты хорроров, которые до сих пор не прошли Cry of Fear, должны немедленно исправить это недоразумение. Заодно и карму благотворительностью можно почистить: прошел хороший инди-хоррор - обеспечил жильем 10 человек.


Итоговая оценка: 9 баллов из 10!

10 лучших инди-хорроров:
Which
Paranormal
Haunted Investigations
Inside
Scare
Pasadelo
Survivors Viy
Slender
One Late Night
SCP: Containment Breach

Ты - не раб!
Закрытый образовательный курс для детей элиты: "Истинное обустройство мира".
http://noslave.org

Материал из Википедии - свободной энциклопедии

Cry of Fear

Ошибка создания миниатюры: Файл не найден


Логотип игры
Разработчик

Team Psykskallar

Издатели
Язык интерфейса

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Дата выпуска
Лицензия

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Версия
Последняя версия

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Жанры
Платформа
Игровой движок
Режимы игры
Носитель
Управление
Сайт

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Сюжет

19-летний Саймон Хенрикксон хотел помочь раненому человеку и был намеренно сбит автомобилем. После этого происшествия он стал страдать параличом и теперь вынужден передвигаться в инвалидном кресле. Кроме этого, герой страдает от депрессии, панических расстройств и пристрастия к наркотикам. Его психолог, доктор Пурнелл, придумывает новый метод лечения: Саймон должен записать в книгу свои эмоции и своё текущее настроение, чтобы преодолеть психологическую травму.

В этой книге Саймон не зависит от своей инвалидной коляски. Он просыпается однажды ночью в центре Стокгольма, не зная, что произошло ранее. Он бродит бесцельно по улицам города, пытаясь сориентироваться. Со временем персонаж встречает монстров, которые стремятся убить его, в том числе доктора с противогазом (искажённая версия доктора Пурнелла), человека с пилой и других злодеев.

В какой-то момент в своем путешествии он встречает на крыше здания Софи, свою бывшую одноклассницу. После долгого разговора с ней Саймон признаётся ей в любви, но Софи отвергает его, после чего признаётся, что чувствует себя непонятой всеми, и кончает жизнь самоубийством. Главному герою на телефон приходит сообщение от его матери, которая зовёт его домой, ссылаясь на то, что уже поздно. Он решает ехать на метро в пригород Кирквилль, где живёт его мать, однако поезд сошёл с рельсов. Саймону удается избежать падения на обрушивающемся мосту, но он теряет свою сумку. Без оружия и фонарика, он должен попасть в Кирквилль ночью через лес.

В заброшенной психиатрической лечебнице Саймон встречает врача в противогазе, который находится за запертыми воротами и, кажется, ждёт его. Он обещает, если Саймон принесёт ему заряженный пистолет, который скрыт в здании, доктор даст ему ключ от выхода из больницы. Саймон может согласиться отдать пистолет доктору, ссылаясь на то, что он не заряжен, или же не отдавать пистолет на почве недоверия к нему. Если игрок дал пистолет доктору, то он будет благодарен Саймону, что тот может доверять ему, или же наоборот: доктор разочаруется в Саймоне, потому что тот не верит ему. В обоих случаях доктор кидает Саймону ключ через решётку, и пока тот поднимает ключ, он простреливает ему правое плечо и скрывается. Позже Саймон находит доктора на чердаке и завязывается перестрелка, в ходе которой Саймон одерживает победу и растаптывает голову доктора ботинком. После этого он покидает лечебницу через задний ход.

Проделав путь через канализацию и после очередной (на этот раз последней) встречи с человеком с бензопилой, он оказывается в Кирквилле, своём родном пригороде. Добравшись до дома, Саймон никого там не обнаруживает. Поднявшись на второй этаж, Саймон заходит в свою комнату и видит на стуле открытую книгу. Начав её читать, игрок переместится в последний кошмар, где он будет противостоять истинному Саймону, или же его «книжному двойнику».

Концовки

В зависимости от развития сюжета, игрок может получить одну из четырёх различных концовок. В трёх из них главный герой совершает самоубийство: это так называемые «плохие» концовки, которые игрок может получить, если не убьёт Каркаса и не даст книжному Доктору Пурнеллу нужный ему пистолет. Концовки не имеют названий.

  • Хорошая концовка (условие: убить Каркаса и дать пистолет Доктору). Саймон борется со своей версией из книги и в конце концов одерживает победу. Однако оказывается, что на самом деле главный герой стрелял не в свою копию из книги, которая оказалась галлюцинацией на почве психоза, а в двух полицейских, заходивших к нему в комнату. В итоге, благодаря показаниям Доктора в суде, Саймона отправляют в лечебницу для душевнобольных. Доктор Пурнелл продолжает заниматься лечением протагониста, за что тот ему крайне благодарен. Софи регулярно навещает Саймона в лечебнице, когда ей разрешают доктора. Хотя ему известен факт, что она нашла себе нового парня, главный герой желает ей всего самого лучшего.
  • Плохая концовка (условие: не убивать Каркаса и не давать пистолет Доктору). Терапия не удаётся, и Саймон развивает глубокую ненависть к окружающему его миру, книга оказывает негативное влияние на его психику и приводит его на путь к «самоуничтожению». От злости протагонист убивает Доктора Пурнелла и Софи, помещая тело последней в ванную. Затем он дописывает книгу и совершает самоубийство, вскоре после этого их тела обнаруживает полиция.
  • Убийство Доктора Пурнелла (условие: убить Каркаса и не давать пистолет Доктору). Саймон убивает доктора Пурнелла, но щадит Софи. После разговора, в котором Саймон говорит ей, что она была единственным человеком в его жизни, который мог бы помочь ему, он кончает жизнь самоубийством выстрелом в голову.
  • Убийство Софи (условие: не убивать Каркаса и дать пистолет Доктору). Саймон проявляет уважение к Пурнеллу и его усилиям помочь ему, но приходит к выводу, что его жизнь больше не имеет смысла. Он убивает Софи в своём доме и совершает самоубийство, после чего приезжает полиция.
  • Бонусная . Дополнительная концовка, доступная после 1-ого прохождения. Чтобы её получить, подберите в секретной комнате зловещий пакет и донесите его до почтового ящика на Саксонском авеню у Школы. И если вы выполните условия для «хорошей» концовки, дома у Саймона будет лежать посылка, в которой находится контейнер с пилюлями. Если их проглотить, игрок попадёт в иной мир из игры Afraid of Monsters (предыдущий проект от Team Psykskallar). После прохождения этой главы в конце вас ждёт сцена, где Саймона сбивает на машине Дэвид Лизерхофф (главный герой Afraid of Monsters ), и, судя по реакции Саймона, они знакомы и их отношения не очень хороши.

Также есть ещё две концовки, которые можно получить, играя в мультиплеерный режим:

  • Хорошая концовка . Полиции удаётся арестовать водителя автомобиля, который должен был сбить главного героя, что предотвратило аварию и события Cry of Fear . Сам Саймон после катастрофы начал встречаться с Софи.
  • Плохая концовка . Полиция не смогла задержать водителя, и тот сбил Саймона.

Игровой процесс

Так как игра является модификацией Half-Life , игровой процесс, в основном, заимствован из неё. Cry of Fear также является шутером от первого лица, где игрок видит окружающий мир глазами главного героя.

В основном, как и в любом другом шутере, игроку предстоит сражаться с различными врагами. После победы в конце ставится ранг. В игре есть пять уровней сложности. В них есть только одно отличие: сила противников становится с каждым уровнем всё больше и больше, и труднее их победить.

Особое место в игре занимает освещение - Саймон практически всегда будет находится в местах, где освещение слабое (а в некоторых - вообще отсутствует). Большую часть игры вашим осветительным прибором будет ваш же сотовый телефон, а именно его фонарик. Но есть одно «но» - в таком состоянии Саймон не может использовать оружие (точнее, может, но не всё, и с ограничениями - см. ниже). Поэтому большую часть игры приходится выбирать - либо освещать путь, либо идти вооружённым. Подобный троп есть в игре Doom 3 .

Так как по сюжету Саймон является наркоманом, предметом, восстанавливающим очки жизни , являются шприцы. Кроме шприцов, в игре есть баночки с таблетками обезболивающего (встречаются при прохождении секретной концовки): восстанавливают намного меньше, чем морфин, поскольку являются анальгетиком не наркотического вида, но благодаря этому не вызывают побочных (и опасных) эффектов при частом использовании. Один шприц восстанавливает примерно 80 % очков жизни . Стоит использовать осторожно.

После прохождения мода открывается сложность «Режим Доктора», где игроку даётся возможность поиграть за доктора Пурнелла. По сюжету персонаж должен предотвратить написание книги Саймоном, который начал создавать её по его рекомендациям. Игровой процесс остался идентичным, однако увеличилась сложность прохождения: на уровнях с доктором отсутствуют шприцы.

Режимы игры

  • Лёгкий - простой режим, шприцы восстанавливают здоровье полностью, а враги слабы.
  • Средний - сбалансированный, шприцы восстанавливают 80 % здоровья.
  • Сложный - трудный режим, враги сильные, а шприцы восстанавливают 60 % здоровья.
  • Кошмарный - откроется после трудного режима. Враги очень сильные, шприцы восстанавливают 40 % здоровья. При этом в начале игры можно будет найти аудиокассету, в которой можно сохранить игру 5 раз (больше кассет в игре нет).
  • Доктор - открывается после прохождения сюжетной кампании. В данном режиме нельзя сохраняться и лечиться, так как на уровнях нет ни аудиомагнитофонов, ни шприцов. Также Доктор Пурнелл носит противогаз со встроенным прибором ночного видения, что лишает необходимости носить фонарь и иные источники освещения. В качестве оружия используется револьвер.
  • Кооператив - сетевая игра, где можно вчетвером пройти игру. Игра за полицейских.
    • Стандартный - сюжет игры в том, что вы попали под влияние книги, и вам нужно пройти с конца игры до станции метро Saxon Avenue на место, где машина должна сбить Саймона. Её нужно арестовать и предотвратить аварию Саймона и написание книги соответственно, и избавить мир от кошмара Саймона.
    • Manhunt - вторая сюжетная миссия, где также нужно поиграть за полицейских. Здесь нужно отыскать Доктора Пурнелла и не дать ему назначить Саймону лечение с помощью книги, что тоже предотвратит кошмар Саймона.
  • Сценарии - любительские карты для данного мода. Доступны в версии 1.4.

Персонажи

  • Саймон Хенрикссон (англ. Simon Henriksson ) - главный герой Cry of Fear . Ему 19 лет, живёт с матерью в пригороде Стокгольма . Сидит в инвалидной коляске, потому что его ноги были парализованы после того, как он был сбит автомобилем. Из-за этого он страдает от различных психических расстройств (депрессии, приступы паники, психозы) и является наркоманом. Его лечащий врач, доктор Пурнелл, предлагает Саймону записать свои чувства в книгу, чтобы преодолеть травму. Также Саймон влюблен в бывшую одноклассницу, которая, однако, отвергла его.
  • Доктор Пурнелл (англ. Doctor Purnell ) - лечащий врач Саймона. Он советует Саймону записать свои чувства в книгу, чтобы преодолеть травму. В рассказе Саймона появляется в виде монстра, который (впрочем, как и настоящий доктор) носит на голове противогаз. Игровой персонаж после прохождения истории со своим пациентом.
  • Софи (англ. Sophie ) - хороший друг Саймона. Как эти двое встретились - неизвестно, но в ходе истории она говорит, что над ней издевались, и Саймон был единственным человеком в школе, который хорошо к ней относился. Она звонила Саймону непосредственно перед аварией. В конце концов, Софи регулярно навещала его в больнице.
  • Полицейские (англ. Die Cops ) - члены шведской полиции, которые являются главными героями кооперативного режима, а также появляются в концовках основной игры. Во время прохождения кооператива полицейские арестовывают водителя того самого автомобиля, который сбил Саймона в начале игры. В итоге трагедия не состоялась, и Саймон продолжал жить нормальной жизнью.

Оружие

Если Саймон хочет добраться домой живым, ему нужно использовать для этой цели оружие. Но стоит учитывать тот факт, что протагонист игры - обычный 19-летний парень, а не военный, и поэтому он не может в совершенстве пользоваться им. Так, например, Саймон достаточно неточно стреляет; к тому же, из-за непривычки, он не может совладать с отдачей - приходится целиться заново (особенно это касается винтовки M16). Из чего следует вывод, что стрелять нужно именно целясь, а не из положения «от бедра». Так можно более-менее точно стрелять и быть уверенным, что вы попали во врага.

Особенность во время перезарядки огнестрельного оружия заключается в том, что Саймон выкидывает всю обойму, то есть оставшиеся патроны, если они имелись в магазине, попросту выкидываются. Это заставляет вас экономить каждый патрон и продумывать свои действия, как например, когда стоит перезарядиться, даже если потеряете обойму, а когда стоит поберечь оставшиеся патроны (особенно это критично по отношению к боссам). Исключением из этого правила является дробовик - он перезаряжается без потерь патронов, что делает его хорошим оружием, если вы попали в засаду.

Саймон не может парировать или блокировать удары врага, но способен уклоняться от них при нажатии Alt и кнопки направления, в котором вы хотите уклониться, или же просто двойным нажатием клавиши направления. Такое движение тратит выносливость, поэтому не переусердствуйте.

В игре в целом 16 видов оружия (часть из них появляется только после прохождения игры или при выполнении особых условий), единственное из которых - фотоаппарат - является нелетальным. Условно оружие можно разделить на одноручное и двуручное.

  • Одноручное оружие - это в своём большинстве пистолеты (кроме VP90 из-за несъёмного кобуры-приклада) и холодное оружие. Одноручное оружие хорошо тем, что его можно «комбинировать» с другими предметами, как пример - пистолет в левой руке и фонарик в правой. Плюсы - вы боеспособны и освещаете свой путь. Минусы хотя бы такого «комбинирования» заключаются в том, что падает точность стрельбы (во-первых, из-за того, что главный герой держит оружие в одной руке, и вытекающее из этого второе последствие - из-за «занятости» второй руки невозможно вести прицельную стрельбу). Также будет невозможна перезарядка - опять та самая «занятость» рук. У вас всегда есть выбор, как поступить.
К одноручному оружию относятся: нож , полицейская дубинка , ветвь , Glock 19 , Ruger P345 , Browning (по сути дела, это тоже одноручное оружие, но в игре нет возможности использовать этот пистолет в комбинации с чем-либо), VP90 (в поздних версиях).
  • Двуручное оружие - та часть холодного оружия, не попавшая в категорию «одноручного» и винтовки с ружьями. Являются достаточно сильными видами, но имеют недостатки - невозможность использовать с чем-либо, а также для огнестрельного - достаточно мало попадается патронов. Поэтому такое оружие берегут для встреч с опасными врагами. К нему относятся: кувалда , топор , M16 Assault Rifle , VP90, Remington 870 Shotgun , охотничье ружьё , FAMAS , фотоаппарат , Книга Саймона.

Разработка

Созданием Cry of Fear занялась команда Psykskallar, которая также создала моды Afraid of Monsters и Resident Evil: Cold Blood , которые также являются модификациями Half-Life . Разрабатывался проект 3,5 года . Мод использует движок Half-Life GoldSrc . В целом, кроме Андреаса Рённберга, в создании мода принимали участие десять человек .

В интервью сайту Videocast разработчики заявили, что город, где происходит история, имеет реальный прототип. Создатели решили создать населённый пункт, похожий на Стокгольм , с городским парком, метро и свободными квартирами. Так как игра была создана в Швеции, контроль над персонажем Cry of Fear различается ввиду различий раскладки клавиатуры.

Благодаря оригинальной задумке превратить шутер Half-Life в хоррор, команда создателей мода получила множество наград на мероприятиях Mod DB Awards по номинациям «Мод Года», «Лучшая одиночная игра» и «Выбор Игроков» , а также на портале PressPlay.tv в категории «Страшная игра 2012 года» .

Напишите отзыв о статье "Cry of Fear"

Примечания

Отрывок, характеризующий Cry of Fear

– Ты кому-то об этом сказала? – спросил он.
– Нет, пока никому, – ответила я. И рассказала ему во всех подробностях случай на катке.
– Ну, ладно, давай попробуем, – сказал врач. – Но, если будет больно, ты уже не сможешь мне об этом сказать, поняла? Поэтому, сразу же подними руку, если только почувствуешь боль, договорились? Я кивнула.
Если честно, я абсолютно не была уверена, зачем я всё это затеваю. А также, не была полностью уверена и в том, смогу ли по-настоящему с этим справиться, и не придётся ли обо всей этой сумасшедшей истории горько пожалеть. Я видела, как врач подготавливает обезболивающий укол и ставит шприц на столик рядом с собой.
– Это на случай непредвиденного провала, – тепло улыбнулся он, – Ну что, поехали?
На секунду мне показалась дикой вся эта затея, и вдруг очень захотелось быть такой же, как все – нормальной, послушной девятилетней девочкой, которая закрывает глаза, просто потому, что ей очень страшно. А ведь мне и в правду было страшно… но так как не в моей привычке было отступать, я гордо кивнула и приготовилась наблюдать. Только много лет спустя я поняла, чем по-настоящему рисковал этот милый врач… И ещё, для меня навсегда осталось «тайной за семью печатями», почему он это сделал. Но тогда всё это казалось совершенно нормальным и, честно говоря, у меня не было времени, чтобы удивляться.
Операция началась, и я как-то сразу успокоилась – как будто откуда-то знала, что всё будет хорошо. Теперь я уже не смогла бы вспомнить всех подробностей, но очень хорошо помню то, как потряс меня вид «того», что столько лет беспощадно мучило меня и маму после каждого малейшего перегрева или простуды… Это оказались два серых, жутко сморщенных комочка какой-то материи, которая не была похожа даже на нормальную человеческую плоть! Наверное, увидя такую «гадость», у меня глаза стали, как ложки, потому что врач рассмеялся и весело сказал:
– Как видишь, не всегда из нас удаляется что-то красивое!
Через несколько минут операция была закончена и я не могла поверить, что всё уже позади. Мой отважный доктор мило улыбался, вытирая полностью вспотевшее лицо. Выглядел он почему-то, как «выжатый лимон»… Видимо мой странный эксперимент обошёлся ему не так уж и легко.
– Ну что, герой, всё ещё не больно? – внимательно глядя мне в глаза спросил он.
– Только чуть-чуть першит, – ответила я, что было искренней и абсолютной правдой.
В коридоре нас ждала очень расстроенная мама. Оказалось, что на работе у неё случились непредвиденные проблемы и, как бы она не просилась, начальство не захотело её отпускать. Я тут же постаралась её успокоить, но рассказывать обо всём пришлось, конечно же, врачу, так как разговаривать мне пока ещё было чуточку трудновато. После этих двух примечательных случаев, «самообезболивающий эффект» у меня начисто исчез и не появлялся больше уже никогда.

Насколько я себя помню, меня всегда привлекала в людях жажда жизни и умение находить радость даже в самых безнадёжных или грустных жизненных ситуациях. Сказать проще – я всегда любила «сильных духом» людей. Настоящим примером «выживания» в то время была для меня наша молодая соседка – Леокадия. Мою впечатлительную детскую душу поражало её мужество и её по-настоящему неистребимое желание жить. Леокадия была моим светлым кумиром и наивысшим примером того, как высоко человек способен вознестись над любым физическим недугом, не давая этому недугу разрушить ни его личность, ни его жизнь…
Некоторые болезни излечимы и нужно только лишь терпение, чтобы дождаться, когда же это наконец-то произойдёт. Её же болезнь была с ней на всю её оставшуюся жизнь и никакой надежды когда-то стать нормальным человеком у этой мужественной молодой женщины, к сожалению, не было.
Судьба-насмешница обошлась с ней очень жестоко. Когда Леокадия была ещё совсем маленькой, но абсолютно нормальной девочкой, ей «посчастливилось» очень неудачно упасть с каменных ступенек и сильно повредить себе позвоночник и грудную кость. Врачи поначалу даже не были уверены, сможет ли она вообще когда-то ходить. Но, спустя какое-то время, этой сильной, жизнерадостной девочке всё-таки удалось, благодаря её решительности и упорству, подняться с больничной койки и медленно, но уверенно начать заново делать свои «первые шаги»...
Вроде бы всё кончилось хорошо. Но, через какое-то время, к всеобщему ужасу, у неё спереди и сзади начал расти огромный, совершенно жуткий горб, который позже буквально изуродовал её тело до полной неузнаваемости… И, что было самое обидное – природа, как бы издеваясь, наградила эту голубоглазую девочку изумительно красивым, светлым и утончённым лицом, тем самым, как бы желая показать, какой дивной красавицей она могла бы быть, если бы ей не была приготовлена такая жестокая судьба...
Я даже не пытаюсь себе представить, через какую душевную боль и одиночество должна была пройти эта удивительная женщина, пытаясь, ещё маленькой девочкой, как-то привыкнуть к своей страшной беде. И как она могла выжить и не сломаться когда, много лет спустя, став уже взрослой девушкой, должна была смотреться на себя в зеркало и понимать, что простое женское счастье ей не дано испытать никогда, каким бы хорошим и добрым человеком она не являлась… Она принимала свою беду с чистой и открытой душой и, видимо, именно это помогло ей сохранить очень сильную веру в себя, не обозлившись на окружающий мир и не плача над своей злой, исковерканной судьбой.
До сих пор я, как сейчас помню, её неизменную тёплую улыбку и радостные светящиеся глаза, встречавшие нас каждый раз, вне зависимости от её настроения или физического состояния (а ведь очень часто я чувствовала, как по-настоящему ей было тяжело)… Я очень любила и уважала эту сильную, светлую женщину за её неиссякаемый оптимизм и её глубокое душевное добро. А уж, казалось, как раз она-то и не имела ни малейших причин верить тому же самому добру, потому, что во многом никогда так и не смогла почувствовать, что это такое по-настоящему жить. Или, возможно, почувствовала намного глубже, чем могли чувствовать это мы?..
Я была тогда ещё слишком маленькой девочкой, чтобы понять всю бездну различия между такой искалеченной жизнью и жизнью нормальных здоровых людей, но я прекрасно помню, что даже много лет спустя, воспоминания о моей чудесной соседке очень часто помогали мне переносить душевные обиды и одиночество и не сломаться когда было по-настоящему очень и очень тяжело.
Я никогда не понимала людей, которые вечно были чем-то недовольны и постоянно жаловались на свою, всегда неизменно «горькую и несправедливую», судьбу... И я никогда не понимала причину, которая давала им право считать, что счастье заранее предназначено им уже с самого их появления на свет и, что они имеют, ну, прямо-таки «законное право» на это ничем не нарушаемое (и совершенно незаслуженное!) счастье...
Я же такой уверенностью об «обязательном» счастье никогда не страдала и, наверное, поэтому не считала свою судьбу «горькой или несправедливой», а наоборот – была в душе счастливым ребёнком, что и помогало мне преодолевать многие из тех препятствий, которые очень «щедро и постоянно» дарила мне моя судьба… Просто иногда случались короткие срывы, когда бывало очень грустно и одиноко, и казалось, что стоит только внутри сдаться, не искать больше причин своей «необычности», не бороться за свою «недоказанную» правду, как всё сразу же станет на свои места… И не будет больше ни обид, ни горечи незаслуженных упрёков, ни, ставшего уже почти постоянным, одиночества.
Но на следующее утро я встречала свою милую, светящуюся, как яркое солнышко, соседку Леокадию, которая радостно спрашивала: – Какой чудесный день, не правда ли?.. – И мне, здоровой и сильной, тут же становилось очень стыдно за свою непростительную слабость и, покраснев, как спелый помидор, я сжимала свои, тогда ещё маленькие, но достаточно «целеустремлённые» кулаки и снова готова была кинуться в бой со всем окружающим миром, чтобы ещё более яростно отстаивать свои «ненормальности» и саму себя…
Помню, как однажды, после очередного «душевного смятения», я сидела одна в саду под своей любимой старой яблоней и мысленно пыталась «разложить по полочкам» свои сомнения и ошибки, и была очень недовольна тем, какой получался результат. Моя соседка, Леокадия, под своим окном сажала цветы (чем, с её недугом было очень трудно заниматься) и могла прекрасно меня видеть. Наверное, ей не очень понравилось моё тогдашнее состояние (которое всегда, несмотря на то, хорошее или плохое, было написано на моём лице), потому что она подошла к забору и спросила – не хочу ли я позавтракать с ней её пирожками?
Я с удовольствием согласилась – её присутствие всегда было очень приятным и успокаивающим, так же, как всегда вкусными были и её пирожки. А ещё мне очень хотелось с кем-то поговорить о том, что меня угнетало уже несколько дней, а делиться этим дома почему-то в тот момент не хотелось. Наверное, просто иногда мнение постороннего человека могло дать больше «пищи для размышлений», чем забота и неусыпное внимание вечно волновавшихся за меня бабушки или мамы. Поэтому я с удовольствием приняла предложение соседки и пошла к ней завтракать, уже издали чувствуя чудодейственный запах моих любимых вишнёвых пирожков.
Я не была очень «открытой», когда дело касалось моих «необычных» способностей, но с Леокадией я время от времени делилась какими-то своими неудачами или огорчениями, так как она была по-настоящему отличным слушателем и никогда не старалась просто «уберечь» меня от каких либо неприятностей, что, к сожалению, очень часто делала мама и, что иногда заставляло меня закрыться от неё намного более, чем мне этого хотелось бы. В тот день я рассказала Леокадии о своём маленьком «провале», который произошёл во время моих очередных «экспериментов» и который меня сильно огорчил.
– Не стоит так переживать, милая, – сказала она. – В жизни не страшно упасть, важно всегда уметь подняться.
Прошло много лет с того чудесного тёплого завтрака, но эти её слова навсегда впечатались в мою память и стали одним из «неписанных» законов моей жизни, в которой «падать», к сожалению, мне пришлось очень много раз, но до сих пор всегда удавалось подняться. Проходили дни, я всё больше и больше привыкала к своему удивительному и такому ни на что не похожему миру и, несмотря на некоторые неудачи, чувствовала себя в нём по-настоящему счастливой.
К тому времени я уже чётко поняла, что не смогу найти никого, с кем могла бы открыто делиться тем, что со мной постоянно происходило, и уже спокойно принимала это, как должное, больше не огорчаясь и не пытаясь кому-то что-то доказать. Это был мой мир и, если он кому-то не нравился, я не собиралась никого насильно туда приглашать. Помню, позже, читая одну из папиных книг, я случайно наткнулась на строки какого-то старого философа, которые были написаны много веков назад и которые меня тогда очень обрадовали и несказанно удивили:
«Будь, как все, иначе жизнь станет невыносимой. Если в знании или умении оторвёшься от нормальных людей слишком далеко, тебя перестанут понимать и сочтут безумцем. В тебя полетят камни, от тебя отвернётся твой друг»…
Значит уже тогда (!) на свете были «необычные» люди, которые по своему горькому опыту знали, как это всё непросто и считали нужным предупредить, а если удастся – и уберечь, таких же «необычных», какими были они сами, людей!!!
Эти простые слова, когда-то давно жившего человека, согрели мою душу и поселили в ней крохотную надежду, что когда-нибудь я возможно и встречу кого-то ещё, кто будет для всех остальных таким же «необычным», как я сама, и с кем я смогу свободно говорить о любых «странностях» и «ненормальностях», не боясь, что меня воспримут «в штыки» или, в лучшем случае, – просто безжалостно высмеют. Но эта надежда была ещё настолько хрупкой и для меня невероятной, что я решила поменьше увлекаться, думая о ней, чтобы, в случае неудачи, не было бы слишком больно «приземляться» с моей красивой мечты в жёсткую реальность…
Даже из своего короткого опыта я уже понимала, что во всех моих «странностях» не было ничего плохого или отрицательного. А если иногда какие-то из моих «экспериментов» и не совсем получались, то отрицательное действие теперь проявлялось уже только на меня, но не на окружающих меня людей. Ну, а если какие-то друзья, из-за боязни быть вовлечёнными в мои «ненормальности», от меня отворачивались – то такие друзья мне были просто не нужны…
И ещё я знала, что моя жизнь кому-то и для чего-то видимо была нужна, потому, что в какую бы опасную «передрягу» я не попадала, мне всегда удавалось из неё выйти без каких-либо негативных последствий и всегда как-будто кто-то неизвестный мне в этом помогал. Как, например, и произошло тем же летом, в момент, когда я чуть было не утонула в нашей любимой реке Нямунас...

Был очень жаркий июльский день, температура держалась не ниже +40 градусов. Накалившийся «до бела» воздух был сухим, как в пустыне и буквально «трещал» в наших лёгких при каждом вздохе. Мы сидели на берегу реки, бессовестно потея и ловили ртами воздух, как выброшенные на сушу перегревшиеся караси… И уже почти что полностью «поджарившись» на солнышке, тоскующими глазами смотрели на воду. Привычной влаги абсолютно не чувствовалось и поэтому всей ребятне дико хотелось как можно быстрее окунуться. Но купаться было немножко боязно, так как это был другой, не привычный нам берег реки, а Нямунас, как известно, издавна была той глубокой и непредсказуемой рекой, с которой шутки шутить не советовалось.
Наш старый любимый пляж был на время закрыт для чистки, поэтому мы все временно собрались на месте более или менее кому-то знакомом, и все пока что дружно «сушились» на берегу, никак не решаясь купаться. У самой реки росло огромное старое дерево. Его длинные шелковистые ветви, при малейшем дуновении ветра, касались воды, тихо лаская её нежными лепестками, а мощные старые корни, упираясь в речные камни, сплетались под ним в сплошной «бородавчатый» ковёр, создавая своеобразную, нависающую над водой, бугристую крышу.
Вот это-то старое мудрое дерево, как ни странно, и являло собой реальную опасность для купающихся… Вокруг него, по какой-то причине, в воде создавалось множество своеобразных «воронок», которые как бы «всасывали» попавшегося человека в глубину и надо было быть очень хорошим пловцом, чтобы суметь удержаться на поверхности, тем более, что место под деревом как раз было очень глубоким.
Но детям говорить об опасности, как известно, почти что всегда бесполезно. Чем больше их убеждают заботливые взрослые, что с ними может произойти какая-то непоправимая беда, тем больше они уверенны, что «может быть с кем-то это и может случиться, но, конечно же, только не с ними, не здесь и не сейчас»… А само ощущение опасности, наоборот – их только ещё больше притягивает, тем самым, провоцируя иногда на глупейшие поступки.
Вот примерно так же думали и мы – четверо «бравых» соседских ребят и я, и, не вытерпев жары, всё же решили искупаться. Река выглядела тихой и спокойной, и никакой опасности вроде бы собой не представляла. Мы договорились наблюдать друг за другом и дружно поплыли. В начале вроде бы всё было, как обычно – течение было не сильнее, чем на нашем старом пляже, а глубина не превышала уже знакомой привычной глубины. Я расхрабрилась и поплыла уже более уверенно. И тут же, за эту же слишком большую уверенность, «боженька стукнул меня по головушке, да не пожалел»… Я плыла недалеко от берега, как вдруг почувствовала, что меня резко потащило вниз… И это было столь внезапно, что я не успела никак среагировать, чтобы удержаться на поверхности. Меня странно крутило и очень быстро тянуло в глубину. Казалось, время остановилось, я чувствовала, что не хватает воздуха.
Тогда я ещё ничего не знала ни о клинической смерти, ни о светящихся туннелях, появлявшихся во время неё. Но то, что случилось далее, было очень похожим на все те истории о клинических смертях, которые намного позже мне удалось прочитать в разных книжках, уже живя в далёкой Америке…
Я чувствовала, что если сейчас же не вдохну воздуха, мои лёгкие просто-напросто разорвутся, и я, наверняка, умру. Стало очень страшно, в глазах темнело. Неожиданно в голове вспыхнула яркая вспышка, и все чувства куда-то исчезли... Появился слепяще-яркий, прозрачный голубой туннель, как будто весь сотканный из мельчайших движущихся серебристых звёздочек. Я тихо парила внутри него, не чувствуя ни удушья, ни боли, только мысленно удивляясь необыкновенному чувству абсолютного счастья, как будто наконец-то обрела место своей долгожданной мечты. Было очень спокойно и хорошо. Все звуки исчезли, не хотелось двигаться. Тело стало очень лёгким, почти что невесомым. Вероятнее всего, в тот момент я просто умирала...
Я видела какие-то очень красивые, светящиеся, прозрачные человеческие фигуры, медленно и плавно приближающиеся по туннелю ко мне. Все они тепло улыбались, как будто звали к ним присоединиться… Я уже было потянулась к ним… как вдруг откуда-то появилась огромная светящаяся ладонь, которая подхватила меня снизу и, как песчинку, начала быстро подымать на поверхность. Мозг взорвался от нахлынувших резких звуков, как будто в голове внезапно лопнула защищающая перегородка... Меня, как мячик, вышвырнуло на поверхность… и оглушило настоящим водопадом цветов, звуков и ощущений, которые почему-то воспринимались мной теперь намного ярче, чем это было привычно.

Сюжет

19-летний Саймон Хенрикксон хотел помочь раненому человеку и был намеренно сбит автомобилем. После этого происшествия он стал страдать параличом и теперь вынужден передвигаться в инвалидном кресле. Кроме этого, герой страдает от депрессии, панических расстройств и пристрастия к наркотикам. Его психолог, доктор Пурнелл, придумывает новый метод лечения: Саймон должен записать в книгу свои эмоции и своё текущее настроение, чтобы преодолеть психологическую травму.

В этой книге Саймон не зависит от своей инвалидной коляски. Он просыпается однажды ночью в центре Стокгольма, не зная, что произошло ранее. Он бродит бесцельно по улицам города, пытаясь сориентироваться. Со временем персонаж встречает монстров, которые стремятся убить его, в том числе доктора с противогазом (искажённая версия доктора Пурнелла), человека с пилой и других злодеев.

В какой-то момент в своём путешествии он встречает на крыше здания Софи, свою бывшую одноклассницу. После долгого разговора с ней Саймон признаётся ей в любви, но Софи отвергает его, после чего признаётся, что чувствует себя непонятой всеми, и кончает жизнь самоубийством. Главному герою на телефон приходит сообщение от его матери, которая зовёт его домой, ссылаясь на то, что уже поздно. Он решает ехать на метро в пригород Кирквилль, где живёт его мать, однако поезд сошёл с рельсов. Саймону удаётся избежать падения на обрушивающемся мосту, но он теряет свою сумку. Без оружия и фонарика, он должен попасть в Кирквилль ночью через лес.

В заброшенной психиатрической лечебнице Саймон встречает врача в противогазе, который находится за запертыми воротами и, кажется, ждёт его. Он обещает, если Саймон принесёт ему заряженный пистолет, который скрыт в здании, доктор даст ему ключ от выхода из больницы. Саймон может согласиться отдать пистолет доктору, ссылаясь на то, что он не заряжен, или же не отдавать пистолет на почве недоверия к нему. Если игрок дал пистолет доктору, то он будет благодарен Саймону, что тот может доверять ему, или же наоборот: доктор разочаруется в Саймоне, потому что тот не верит ему. В обоих случаях доктор кидает Саймону ключ через решётку, и пока тот поднимает ключ, он простреливает ему правое плечо и скрывается. Позже Саймон находит доктора на чердаке и завязывается перестрелка, в ходе которой Саймон одерживает победу и растаптывает голову доктора ботинком. После этого он покидает лечебницу через задний ход.

Проделав путь через канализацию и после очередной (на этот раз последней) встречи с человеком с бензопилой, он оказывается в Кирквилле, своём родном пригороде. Добравшись до дома, Саймон никого там не обнаруживает. Поднявшись на второй этаж, Саймон заходит в свою комнату и видит на стуле открытую книгу. Начав её читать, игрок переместится в последний кошмар, где он будет противостоять истинному Саймону, или же его «книжному двойнику».

Концовки

В зависимости от развития сюжета, игрок может получить одну из четырёх различных концовок. В трёх из них главный герой совершает самоубийство: это так называемые «плохие» концовки, которые игрок может получить, если не убьёт Каркаса и не даст книжному Доктору Пурнеллу нужный ему пистолет. Концовки не имеют названий.

  • Хорошая концовка (условие: убить Каркаса и дать пистолет Доктору). Саймон борется со своей версией из книги и в конце концов одерживает победу. Однако оказывается, что на самом деле главный герой стрелял не в свою копию из книги, которая оказалась галлюцинацией на почве психоза, а в двух полицейских, заходивших к нему в комнату. В итоге, благодаря показаниям Доктора в суде, Саймона отправляют в лечебницу для душевнобольных. Доктор Пурнелл продолжает заниматься лечением протагониста, за что тот ему крайне благодарен. Софи регулярно навещает Саймона в лечебнице, когда ей разрешают доктора. Хотя ему известен факт, что она нашла себе нового парня, главный герой желает ей всего самого лучшего.
  • Плохая концовка (условие: не убивать Каркаса и не давать пистолет Доктору). Терапия не удаётся, и Саймон развивает глубокую ненависть к окружающему его миру, книга оказывает негативное влияние на его психику и приводит его на путь к «самоуничтожению». От злости протагонист убивает Доктора Пурнелла и Софи, помещая тело последней в ванную. Затем он дописывает книгу и совершает самоубийство, вскоре после этого их тела обнаруживает полиция.
  • Убийство Доктора Пурнелла (условие: убить Каркаса и не давать пистолет Доктору). Саймон убивает доктора Пурнелла, но щадит Софи. После разговора, в котором Саймон говорит ей, что она была единственным человеком в его жизни, который мог бы помочь ему, он кончает жизнь самоубийством выстрелом в голову.
  • Убийство Софи (условие: не убивать Каркаса и дать пистолет Доктору). Саймон проявляет уважение к Пурнеллу и его усилиям помочь ему, но приходит к выводу, что его жизнь больше не имеет смысла. Он убивает Софи в своём доме и совершает самоубийство, после чего приезжает полиция.
  • Бонусная . Дополнительная концовка, доступная после 1-ого прохождения. Чтобы её получить, подберите в секретной комнате зловещий пакет и донесите его до почтового ящика на Саксонском авеню у Школы. И если вы выполните условия для «хорошей» концовки, дома у Саймона будет лежать посылка, в которой находится контейнер с пилюлями. Если их проглотить, игрок попадёт в иной мир из игры Afraid of Monsters (предыдущий проект от Team Psykskallar). После прохождения этой главы в конце вас ждёт сцена, где Саймона сбивает на машине Дэвид Лизерхофф (главный герой Afraid of Monsters ), и, судя по реакции Саймона, они знакомы и их отношения не очень хороши.

Также есть ещё две концовки, которые можно получить, играя в мультиплеерный режим:

  • Хорошая концовка . Полиции удаётся арестовать водителя автомобиля, который должен был сбить главного героя, что предотвратило аварию и события Cry of Fear . Сам Саймон после катастрофы начал встречаться с Софи.
  • Плохая концовка . Полиция не смогла задержать водителя, и тот сбил Саймона.

Игровой процесс

Так как игра является модификацией Half-Life , игровой процесс, в основном, заимствован из неё. Cry of Fear также является шутером от первого лица, где игрок видит окружающий мир глазами главного героя.

В основном, как и в любом другом шутере, игроку предстоит сражаться с различными врагами. После победы в конце ставится ранг. В игре есть пять уровней сложности. В них есть только одно отличие: сила противников становится с каждым уровнем всё больше и больше, и труднее их победить.

Особое место в игре занимает освещение - Саймон практически всегда будет находится в местах, где освещение слабое (а в некоторых - вообще отсутствует). Большую часть игры вашим осветительным прибором будет ваш же сотовый телефон, а именно его фонарик. Но есть одно «но» - в таком состоянии Саймон не может использовать оружие (точнее, может, но не всё, и с ограничениями - см. ниже). Поэтому большую часть игры приходится выбирать - либо освещать путь, либо идти вооружённым. Подобный троп есть в игре Doom 3 .

Так как по сюжету Саймон является наркоманом, предметом, восстанавливающим очки жизни , являются шприцы. Кроме шприцов, в игре есть баночки с таблетками обезболивающего (встречаются при прохождении секретной концовки): восстанавливают намного меньше, чем морфин, поскольку являются анальгетиком не наркотического вида, но благодаря этому не вызывают побочных (и опасных) эффектов при частом использовании. Один шприц восстанавливает примерно 80 % очков жизни . Стоит использовать осторожно.

После прохождения мода открывается сложность «Режим Доктора», где игроку даётся возможность поиграть за доктора Пурнелла. По сюжету персонаж должен предотвратить написание книги Саймоном, который начал создавать её по его рекомендациям. Игровой процесс остался идентичным, однако увеличилась сложность прохождения: на уровнях с доктором отсутствуют шприцы.

Режимы игры

  • Лёгкий - простой режим, шприцы восстанавливают здоровье полностью, а враги слабы.
  • Средний - сбалансированный, шприцы восстанавливают 80 % здоровья.
  • Сложный - трудный режим, враги сильные, а шприцы восстанавливают 60 % здоровья.
  • Кошмарный - откроется после трудного режима. Враги очень сильные, шприцы восстанавливают 40 % здоровья. При этом в начале игры можно будет найти аудиокассету, в которой можно сохранить игру 5 раз (больше кассет в игре нет).
  • Доктор - открывается после прохождения сюжетной кампании. В данном режиме нельзя сохраняться и лечиться, так как на уровнях нет ни аудиомагнитофонов, ни шприцов. Также Доктор Пурнелл носит противогаз со встроенным прибором ночного видения, что лишает необходимости носить фонарь и иные источники освещения. В качестве оружия используется револьвер.
  • Кооператив - сетевая игра, где можно вчетвером пройти игру. Игра за полицейских.
    • Стандартный - сюжет игры в том, что вы попали под влияние книги, и вам нужно пройти с конца игры до станции метро Saxon Avenue на место, где машина должна сбить Саймона. Её нужно арестовать и предотвратить аварию Саймона и написание книги соответственно, и избавить мир от кошмара Саймона.
    • Manhunt - вторая сюжетная миссия, где также нужно поиграть за полицейских. Здесь нужно отыскать Доктора Пурнелла и не дать ему назначить Саймону лечение с помощью книги, что тоже предотвратит кошмар Саймона.
  • Сценарии - любительские карты для данного мода. Доступны в версии 1.4.

Персонажи

  • Саймон Хенрикссон (англ. Simon Henriksson ) - главный герой Cry of Fear . Ему 19 лет, живёт с матерью в пригороде Стокгольма . Сидит в инвалидной коляске, потому что его ноги были парализованы после того, как он был сбит автомобилем. Из-за этого он страдает от различных психических расстройств (депрессии, приступы паники, психозы) и является наркоманом. Его лечащий врач, доктор Пурнелл, предлагает Саймону записать свои чувства в книгу, чтобы преодолеть травму. Также Саймон влюблён в бывшую одноклассницу, которая, однако, отвергла его.
  • Доктор Пурнелл (англ. Doctor Purnell ) - лечащий врач Саймона. Он советует Саймону записать свои чувства в книгу, чтобы преодолеть травму. В рассказе Саймона появляется в виде монстра, который (впрочем, как и настоящий доктор) носит на голове противогаз. Игровой персонаж после прохождения истории со своим пациентом.
  • Софи (англ. Sophie ) - хороший друг Саймона. Как эти двое встретились - неизвестно, но в ходе истории она говорит, что над ней издевались, и Саймон был единственным человеком в школе, который хорошо к ней относился. Она звонила Саймону непосредственно перед аварией. В конце концов, Софи регулярно навещала его в больнице.
  • Полицейские (англ. Die Cops ) - члены шведской полиции, которые являются главными героями кооперативного режима, а также появляются в концовках основной игры. Во время прохождения кооператива полицейские арестовывают водителя того самого автомобиля, который сбил Саймона в начале игры. В итоге трагедия не состоялась, и Саймон продолжал жить нормальной жизнью.

Оружие

Если Саймон хочет добраться домой живым, ему нужно использовать для этой цели оружие. Но стоит учитывать тот факт, что протагонист игры - обычный 19-летний парень, а не военный, и поэтому он не может в совершенстве пользоваться им. Так, например, Саймон достаточно неточно стреляет; к тому же, из-за непривычки, он не может совладать с отдачей - приходится целиться заново (особенно это касается винтовки M16). Из чего следует вывод, что стрелять нужно именно целясь, а не из положения «от бедра». Так можно более-менее точно стрелять и быть уверенным, что вы попали во врага.

Особенность во время перезарядки огнестрельного оружия заключается в том, что Саймон выкидывает всю обойму, то есть оставшиеся патроны, если они имелись в магазине, попросту выкидываются. Это заставляет вас экономить каждый патрон и продумывать свои действия, как например, когда стоит перезарядиться, даже если потеряете обойму, а когда стоит поберечь оставшиеся патроны (особенно это критично по отношению к боссам). Исключением из этого правила является дробовик - он перезаряжается без потерь патронов, что делает его хорошим оружием, если вы попали в засаду.

Саймон не может парировать или блокировать удары врага, но способен уклоняться от них при нажатии Alt и кнопки направления, в котором вы хотите уклониться, или же просто двойным нажатием клавиши направления. Такое движение тратит выносливость, поэтому не переусердствуйте.

В игре в целом 16 видов оружия (часть из них появляется только после прохождения игры или при выполнении особых условий), единственное из которых - фотоаппарат - является нелетальным. Условно оружие можно разделить на одноручное и двуручное.

  • Одноручное оружие - это в своём большинстве пистолеты (кроме VP90 из-за несъёмного кобуры-приклада) и холодное оружие. Одноручное оружие хорошо тем, что его можно «комбинировать» с другими предметами, как пример - пистолет в левой руке и фонарик в правой. Плюсы - вы боеспособны и освещаете свой путь. Минусы хотя бы такого «комбинирования» заключаются в том, что падает точность стрельбы (во-первых, из-за того, что главный герой держит оружие в одной руке, и вытекающее из этого второе последствие - из-за «занятости» второй руки невозможно вести прицельную стрельбу). Также будет невозможна перезарядка - опять та самая «занятость» рук. У вас всегда есть выбор, как поступить.
  • кувалда Стокгольм , с городским парком, метро и свободными квартирами. Так как игра была создана в Швеции, контроль над персонажем Cry of Fear различается ввиду различий раскладки клавиатуры.

    23 апреля 2013 года в сервисе Steam состоялся релиз уже в качестве отдельной игры. Он не требует оригинальной копии игры Half-Life .

    Эта статья продолжит тему инди-хорроров и модификаций. - игра, сделанная на движке первого Half-Life , однако заметно переработанном. Здесь есть все составляющие, позволяющие напугать даже самых отчаянных смельчаков: густая, темная атмосфера, непредсказуемые и опасные монстры, сюрреалистичность происходящего. Присутствуют также и полноценный сюжет, настоящие эмоции, интересные, человечные персонажи. Создатель модификации - Андреас Роннберг, автор нашумевшего хоррора Afraid Of Monsters .

    Игра начинается с того, что какой-то парнишка по имени Саймон (наш главный герой) просто возвращается вечером домой. Мать беспокоится, что его долго нет, пишет ему смс с просьбой поторопиться. На пути к дому его сбивает машина… Однако секундой позже мы уже играем за него, Саймон снова на ногах. И без объяснения, что произошло, мы приступаем к выживанию в этом безумном мире, полном чудовищ и страха. Цель у нас одна - добраться поскорее до дома, закрыться там и больше никогда не выходить наружу. Ведь то, что происходит в городе, не может вынести человеческая психика! А попутно предстоит разобраться, что же здесь, черт возьми, творится?!

    Не стоит играть в на низкой сложности, ибо поначалу вам действительно будет слишком легко. Для полноты впечатления, большего напряжения и страха попробуйте пройти игру хотя бы на среднем уровне. И вот тогда и патронов будет не хватать, и шприцов с морфием (местный эквивалент аптечки), жизни будут кончаться намного быстрее и эффект от внезапного появления совершенно нереального и безумного существа будет серьезнее, ощутимее.

    Создатели очень грамотно использовали все средства «запугивания». Тусклый свет, затемненные помещения, отсутствие боеприпасов, эффект неожиданности. Враги появляются всегда внезапно, где-нибудь за спиной или сбоку. Часто эти монстры выглядят так несуразно и нечеловечно, неестественно, что, в первый раз увидев их, можешь просто застыть на месте от удивления. Потом, конечно, к ним привыкаешь, узнаешь их нехитрую тактику, и они уже не так пугают. Однако к тому времени появляется кто-то ещё, действующий иначе, снова загадочный, непонятный. И опять нет времени разбираться, чего от него стоит ждать. Жмешь на спусковой крючок, пока тело этого существа не перестанет двигаться или же просто растворится в воздухе.

    Не спрашивайте, зачем этому существу на голове бумажный пакет

    Сказать, что враги тут необычные - значит не сказать ничего. Они просто вводят в ступор, сбивают с толку. Гигантская голова посередине помещения, огромный мужик с бензопилой, от которого можно лишь убежать, какие-то странные существа с коробками на головах, стреляющие в тебя, когда ты далеко, но вышибающие себе мозги, стоит тебе подобраться поближе (кстати говоря, на суицид в игре много намеков). Не обошлось и без темноволосой мертвой женщины вроде Садако из «Звонка» или Альмы из . А из живота у нее лезет какое-то существо с ножом - ну совсем безумная, галлюциногенная фантазия. А как вам, к примеру, летающая кровать с монстром под ней, который чем-то постоянно плюется?! В каком наркотическом бреду можно такое вообразить? Да нас постоянно чем-то удивляют, стоит привыкнуть и выбрать удачную тактику.

    Еще монстры пугают тем, что не просто появляются неожиданно, но и громко кричат при этом, как резанные, так что самого крика пугаешься больше, чем всего остального. И здесь так хорошо подобраны звуки, что напряжение создается уже каким-нибудь стуком, вскриком, отдаленным шепотом, звуками приближающихся шагов. Даже ожидая опасности, ты точно не знаешь, что придумают в следующий раз. И когда ты вдруг расслабился на минуту, все и происходит. Помимо рядовых противников, есть еще боссы. Они совершенно не похожи, действуют не по одному шаблону, и сам их внешний вид очень интересен. Однако победить их не столь сложно, их приемы не отличаются большим разнообразием. Но вот последнего босса вы вряд ли ожидаете увидеть.

    Страшно? Возьми палку

    Геймплей нисколько не становится скучныv, несмотря на то, что нас заставляют опускаться в канализации, бродить по грязным коридорам, тесным помещениям с давящей на голову атмосферой, грязными, разрисованными граффити старыми стенами. Постоянно появляется что-то новое, мы узнаем еще какой-то кусочек истории. Фактически нас пол-игры водят по кругу, удлиняя путешествие к дому Саймона. Однако из тьмы нас неожиданно выводят к свету, все события, кажется, уложились во время с вечера до рассвета. И здесь вся активность монстров на несколько минут исчезает, мы оказываемся в лесу, где на этот раз никого нет, мирно поют птицы. Идем к озеру и медленно-медленно переплываем по воде на лодке, просто наслаждаясь очень приятным видом. Конечно, стоит задуматься, а не пытаются ли усыпить наше внимание. И да, без сюрпризов в скором времени не обошлось.

    У нас есть ограниченный инвентарь, в которые нужно запихнуть не только оружие, но и важные для прохождения предметы, шприцы. Не раз придется задуматься, что выкинуть, чтобы взять ключевую вещь. Есть также три ячейки быстрого доступа (без них вам не обойтись), одну из которых обычно всегда занимает какой-нибудь источник света, будь то мобильный телефон, фонарик, масляная лампа или же сигнальный факел. Можно одновременно брать в две руки по предмету, однако если вы решили использовать дробовик, то придется отказаться от света, а в некоторых местах это самоубийственный шаг, критически важно видеть, что именно ждет тебя на пути и откуда исходит угроза. А если у вас и мобильник, и пистолет в руках, нужно помнить, что перезарядка при этом невозможна: одна рука для этого должна быть свободной. И еще одна интересная новость: перезаряжается полностью обойма, и то, что не отстреляли из той, пропадает. То ли перезарядиться заранее, потеряв патроны, то ли уже в бою, но тогда ведь можно и не успеть.

    Не сказать, что пуль здесь так уж мало, если только поначалу, когда полагаешься в основном на холодное оружие. Однако некоторые сюжетные ситуации запросто лишат вас всего арсенала. И тогда ходить вам по лесу с сучковатой палкой! Да уж, фантазия у автора богатая, столько разнообразных и неожиданных игровых ситуаций здесь, что модификация тянет на полновесную игру. И, наверно, так пугала только та самая .

    По мере игры мы решаем не слишком сложные задачки на открывание кодовых замков, ищем номера телефонов, взаимодействуем с окружением. Тут достаточно быть внимательным и обращать внимание на записки, разбросанные повсюду, намеки, которые нам ненавязчиво делают. Намного неприятнее эпизод, где мы идем по темным туннелям, а батарея в телефоне выдохлась. Единственное, что дает свет - сигнальные факелы, да и то их хватает ненадолго. Хочется побыстрее выбраться из этих неуютных мест, попасть наверх, ведь в темноте таится опасность и где-то за спиной кто-то постоянно следует за нами явно не с добрыми намерениями.

    Таких записок в игре много

    Придется также и немножко поплавать, и приготовьтесь к тому, что от недостатка воздуха можно запросто задохнуться. И плыть-то приходится в темноте, без карты, без понимания того, что ты ищешь. Просто ныряй себе в колодец и плыви вперед в надежде найти проход. Да, определенная условность и немотивированность в этом есть, но другого пути не предлагается, игра все же линейна. А еще присутствует непростая задача с лабиринтом, из которого надо как можно быстрее выбраться. Дается карта на некоторых стенах, но совершенно неинтерактивная, да и изучать ее некогда, ведь за тобой постоянно движутся смертоносные и абсурдные устройства с человеческими телами на них.

    Рано или поздно начинаешь понимать, что происходящее просто не может быть реальностью. Что-то тут не так, это все словно ночной кошмар, самый-самый ужасный и неприятный из всех. С самого начала можно заметить, что большинство деталей символичны, содержат какой-то подтекст, подсказку, тут многое заслуживает применения методов психоанализа. Собрать всю картинку и получить представление, что же все-таки случилось с Саймоном, получится лишь в финале, но отрывочные, смутные и странные флешбеки постепенно будут вызывать определенные догадки и подозрения.

    Кажется, из движка Half-Life 1 выжали все, что было можно, и даже больше. Глядя на местный аккуратный дизайн, на совершенно естественные и человечные модели героев, осмысленные лица, начинаешь сомневаться, что такое можно было сделать на базе уже очень старой игры. Особенно когда в один момент попадаешь на природу и начинает рассветать. Тут уже просто любуешься пейзажем, водной гладью, аккуратными домиками. И обстановка в помещениях совсем не кажется скудной, шаблонной. Все выглядит натуралистично. Конечно, послушав меня, не ждите от игры графики уровня или хотя бы , но все же, если для вас современная, гладкая картинка не самое важное в играх, то и такой уровень покажется вам более чем приемлемым и очень достойным. Дизайн не вызывает отторжения, его шероховатости не портят впечатления, в чем вы сами можете убедиться, взглянув на скриншоты.

    Особое достоинство игры - красивая, эмоциональная музыка, часто тревожная, заставляющая нервно оглядываться, предупреждающая об опасности и создающая нервную атмосферу. Однако иногда динамичные композиции меняются успокаивающими, грустными, медлительно-тягучими, как будто нам дают набрать в грудь воздуха, расслабиться и успокоить нервы. Каждая мелодия всегда очень подходит к событиям, усиливает впечатление.

    Меня лично немного разочаровал финал. То, что игра закончится именно так (не буду рассказывать, как именно, и портить удовольствие от прохождения тем, кто не играл) я предвидел, развязка не была для меня неожиданной. Поначалу можно подумать, что все эти существа - плод какого-то безумного эксперимента, что они созданы искусственно.

    Развязка все-таки смазала впечатление от такой динамичной, напряженной игры с живыми персонажами и крепкой, добротной историей. Но это совершенно не важно. - одна из самых лучших, ярких, запоминающихся, наиболее проработанных модификаций, которые создавались на движке Half-Life . Как в жанре ужасов, так и среди модов вообще. Кстати говоря, в игре совсем редко встречаются баги, что также очень радует, ведь все сохранения делаются лишь на чекпоинтах в виде магнитофонов, а расположены они, бывает, далеко. Повторение страшных и сложных моментов сильно бы раздражало.

    Интересно, что у игры есть также кооперативный режим, который может восполнить некоторые сюжетные детали. А также, по слухам, имеется не один, а несколько возможных финалов, но вот захотите ли вы пройти через весь этот кошмар во второй и третий раз - большой вопрос.

    1 глава. Коротко о геймплее, сюжет.

    Итак, пожалуй начнем. Как я говорил, игра является хоррором от первого лица, где мы управляем Саймоном Хенрикссоном. Поздно вечером, когда Саймон прогуливался, он нашел раненого человека, и решил помочь ему. Но резко вылетел автомобиль, и сбил Саймона. Авария произошла нарочно, если смотреть по фрагментам. Саймон выжил, но остался инвалидом до конца своих дней. Помимо этого, у Саймона начались проблемы с наркотиками, он стал страдать депрессией и паническими расстройствами, а так же начал иметь склонность к суициду.

    После этого, ему назначили Доктора Пурнелла, как лечащего врача. Доктор порекомендовал ему (Саймону) новую форму когнитивной терапии. Саймону приказали писать книгу о своих внутренних страхах, проблемах и прочих вещах. Игра начинается в метафорическом описании ума Саймона, и о его страданиях, боли и борьбе со внутренними демонами. Нам нужно очистить Саймона от его бесов, делая выборы в игре, которые повлияют на концовку.


    Геймплей игры состоит из драк с монстрами, и эпизодическими решениями головоломок. В левом нижнем углу, у вас есть параметр здоровья и стамины. Стамину вы тратите, когда бежите, или делайте увороты от атак, а так же:
    Бьете автоматами, винтовками, кувалдой.
    Иногда, игра разбавляется кат-сценами, чтобы придать больше смысла сюжету, так-же иногда
    у Саймона происходят галлюцинации, которые достаточно трудные в плане прохождения.

    2 Глава. Монстры.

    В игре существует много монстров, и присутствуют боссы. Каждый враг имеет свою атаку и
    уровень опасности. Будьте осторожны при битвами с ними, какой бы слабый враг это не был!

    Я опишу всех монстров. Именно монстров, боссы в счет не идут, для них есть отдельная глава.
    Чтобы определить какого монстра я описываю, смотрите на картинку (На всякий случай, картинка взята из FANDOM powered by Wikia по данной игре), ну и запоминайте
    название.
    1 - Медленный - Самый часто встречаемый враг в игре. Бьет молотком, бьет с некоторой
    задержкой. Бегает быстро. В больших стаях несут за собой большую угрозу, но могут
    друг друга сами себя убить.

    2 - Ребенок - Впервые появляется в апартаментах. Быстрый, и бьет ножами, атаки у него быстрые. С ним довольно легко расправиться.

    3 - Малыш - Впервые появляется в апартаментах. Бегает за вами, а потом разрывает свою голову, и так наносит урон. Довольно опасны в стаях.

    4 - Быстрый - Впервые появляется в апартаментах. Бегает с надоедливым звуком, кричит при появлении, в стае могущственны, они даже вам пошевелится не дадут, серьезно.

    5 - Сумасшедшая женщина - Впервые появляется в подвале апартаментов. Если долго на неё смотреть - Саймон совершит самоубийство. Если драться с ней вблизи - то она выпустит из живота "Ребенка", который будет атаковать вас. Довольно легкий враг.

    6 - Краб - Впервые появляется во второй главе. Быстро ползают, и бьют молотком. Опасны в стаях. Вызывает некоторые трудности (По крайней мере, для меня они вызывали).

    7 - Сточу - Появляется в локациях, которые полны водой. В стаях очень опасны. Сначала они идут на вас, и бьют вас своим языком. Иногда, вы можете сломать им решетку, что блокирует их руки, и они будут бить вас ещё быстрее и больнее.

    8 - Лучший медлитель - Появляется на улицах. Разновидность Медленного, бегает быстрее, и бьет быстрее. Существенных отличий от обычного медленного - нет.

    9 - Приклеплённый - Враг, который прикреплен к стене, и бьет вас молотком. Внешне напоминает Медленного. Довольно безобидны, главное долго не стоять около них.

    10 - Человечиский цветок - Появляется в округе Рональд Стрит, а так же в метро. Статичны. Не атакуют, если только не подойти вплотную. Убивают с первого раза.

    11 - Летун - Впервые появляется в Парке с лопатой. Является монстром, который приклеплён к кровати. Атакует снарядами, если подойти к нему, он спустится и будет бить ножами. Решетки кровати, иногда мешают попасть в него.

    12 - Безликий - Впервые появляется в институте, когда вы снимайте предохранитель. Бегает за вами, пронзительно кричит, бьет больно. В стаях достаточно опасны(!).

    13 - Ползающий безликий - Впервые появляется в галлюцинации/кошмаре Саймона со вторым предохранителем. Ничем не отличаются, кроме того, что ползают, и бьют быстрее.

    14 - Самоубийца - Впервые появляется около метро. Стреляют с Glock"a 19. Позже застреливаются. Можно подбирать патроны с их трупов. Вызывают трудности даже в одиночку, если не уворачиваться

    15 - Ползучий - Разновидность медленного. Появляются в вентиляциях. Бьют медленно, но ползают быстро.

    16 - Ползунет - Обычный ползучий, с измененной текстурой, и кричит.

    17 - Антидепрессант - Появляется в подземках метро. Быстро бегут и атакуют, кричат. Напоминают быстрого, имеют одну и ту же голову.

    18 - Голова лицо - Появляется в начале игры, как скример, а так же в галлюцинации с предохранителем, где атакует тогда, только если подойти в плотную.

    19 - Вешалка - Появляется в лесу. Падают с деревьев, и кричат. Наносят урон. Похожи на сумасшедшую женщину и бегающее безумие.

    20 - Голова с Крюком - Летающая голова, что наносит урон.

    21 - Псих - Появляется в психушке. Бежит с топором, и кричит. В стаях опасны, да и в одиночку могут вас повалить.

    22 - Бегающее безумие - Появляется в лесу. Слышно вздохи этого монстра. Появляются в стаях, очень опасны.

    23 - Раскольник - Появляется в поезде. Ломает стекло, и плюется снарядамя.

    24 - Великан - Появляется в другой части Парка. Медлительны, сложны в убийстве. Атакуют ударом, что вас отбрасывает, и не дает вам ходить и использовать оружие. Очень опасны.

    25 - Обманщик - Рескин Безликого.

    26 - Медленет - Рескин медленного, кричит при появлении, внезапен.

    27 - Перевёрнутый - Внимание! Очень громко кричит при появлении, ничем не опасен, кроме внезапности. Атакует вплотную, появляется два раза.

    28 - Вэйтро - Появляется в коопе, на мостике. Вылезают из под воды, и атакуют. Очень опасны.

    29 - Незнакомец - Медленно ходит, и ухудшает ваше зрение в игре, снижает потихоньку здоровье Саймона. При смерти кричит.

    30 - Подвешенный - Появляется в галлюцинации лабиринта. Убивает с первого раза. Опасен, но убежать от него дело простое.

    3 глава. Оружие.

    Оружие - важная вещь в игре. Всего есть три типа оружия:
    Холодное оружие.
    Пистолеты.
    Ружья/винтовки.

    Начну по порядку:

    Кулаки: есть в начале игры, очень слабое по урону, но не занимает места в инвентаре, бьет быстро, особая точность не требуется, доступен почти всегда.

    Складной ножик: есть в начале игры, слабое по урону, быстрая скорость, два режима атаки, используется для убийства слабых монстров.

    Дубинка: Наносит больше урона, чем нож, эффективно убивает слабых монстров, но медленная скорость удара.

    Ветка: Появляется в лесу.
    Наносит больше урона, быстрая скорость удара, бьет немного дальше, но достаточно безполезное.

    Кувалда: Очень мощное оружие, умеет разрушать кирпичные стены (Нужно по сюжету), уничтожает всех слабеньких монстров с первого удара, но очень медленно бьет, плюс тратит стамину.

    Glock 19: Первое огнестрельное оружие, занимает 2 место по вместимости патронов (15 патрон), можно надеть на оружие тактический фонарик, очень много боеприпасов, крайне приятный прицел, низкая отдача.

    VP70: Четвертое огнестрельное оружие в игре, находится в конце туннеля, у строительных лесов в 4 главе, по сюжету вы там будете. Высокая огнестрельность, стреляет очередью из 3-х пуль, имеет самую наибольшую вместительность патронов (18 патрон), большая отдача, достаточно патрон для него вы можете найти только на строительных лесах, дальше вы редко найдете патроны для этого оружия. Нельзя переключить в режим одиночной стрельбы.

    Ruger P345: Находится в психушке, его просит Доктор Пурнелл. Первый пистолет в коопе. Большой урон, удобный прицел, но... Большая отдача, мало боеприпас, мало патрон в обойме, и не самое долгое использование им (Ибо попадается он под конец игры), делает его не самым хорошим пистолетом.

    Taurus .357 Magnum: Оружие доктора, в доктор моде единственное оружие. Высокий урон, точность тоже хорошая, удобный прицел, и перезарядку можно прервать. Но проблема в том, что его очень долго нельзя получить, можно получить лишь в 1 и 3 концовке, обладает маленькой обоймой (5 патрон) и очень медленная скорость перезарядки.

    Remington 870: Дробовик, появляется в канализации, в боеприпасах сразу же лежит 9 патрон, отлично подходит для борьбы со стаями, перезарядка не тратит израсходованные патроны, а так же перезарядка может быть прервана, как у Taurus"a .357 Magnum"a. Но из минусов: Средне-высокая отдача, неудобный прицел, медленная скорость перезарядки, слабая эффективность на дальних расстояниях и умеренная скорострельность.

    Охотничьё Ружье: снайпера с оптическим прицелом. Можно найти в парке со статуями. Подходит для борьбы с Carcass"om. Имеет большой урон и высокую точность, но... Не очень точен в ближнем бою, медленно перезаряжается, трудно попасть в бегающих врагов, при перезарядке теряется патрон в патроннике, можно легко потерять из виду свою цель, если одновременно совершить перезарядку со включенным прицелом, боеприпасов для оружия встречается редко.

    M16: Впервые встречается при первой встрече с бегуном с бензопилой. Высокая скорострельность, удобный прицел, эффективен против кучи монстров и боссов, можно менять режимы, но... Не хватает боеприпасов, медленная перезарядка, высокая отдача.

    Gewhr 43: Винтовка, доступная Только для коопа. встречается в гараже. Вмещает в себя 10 патронов, высокая скорострельность, очень точное оружие, и крайне мощное. Имеет баг с боеприпасами, имеется только один в каждом режиме выживания (Мелочь), имеет долгое время перезарядки и высокую отдачу.

    Особое оружие:
    Steyr TMP: Оружие только для коопа, которое можно получить, вложив деньги в проект разработчиков. Отлично подходит для ближнего боя, очень высокая скорострельность. Из минусов только то, что боеприпасов для него мало.

    Heckler & Konch MP5: Доступно только для пользовательских карт. Плюсы как у Steyr"a TMP. Минусы: Патронов к нему крайне, крайне мало, урона столько же, сколько и от Glock 19.

    Особое оружие я опишу в главе "Открытия/Достижения". Видео для наглядности:

    4 глава. Концовки, и открытия/достижения.

    Всего, в Cry Of Fear 4 концовки. Плюс ещё 1 секретная. Итого: 5 концовок.
    Чтобы получить их, надо совершить два выбора:
    Убить Carcass"a или нет?
    Дать Доктору пистолет, или оставить себе?
    В каждой концовке есть своя судьба Саймона. 4 является хорошей.
    1 концовка: пощадить, отказаться
    2 концовка: пощадить, довериться
    3 концовка: убил, отказаться
    4 концовка: убил, довериться
    5 концовка: пройти игру на 4 концовку, взять посылку (Она находится в первой секретной комнате, та находится в начале игры, в коридоре, там ещё пройдет нечто) и донести её до Saxon Avenue (Университета) и положить в почтовый ящик, позже, в конце игры, Саймон обнаружит посылку дома, и тут начнется большая отсылка на прошлый проект создателей: Afraid of monsters. Там можно найти дверь, и ввести пароль, чтобы получить топор. Пароль таков: 26-16-4-27-49-2-32-45-12-23.

    Перейдем к открытиям, открытия - это достижения в игре, некоторые открытия, это оружие, или доп. прибор, или вообще костюм! Сейчас я опишу как найти/получить открытия в этой игре.
    1. Half-Life Creations Hoodie - находится в апартаментах, в первой главе.
    2. Sick Simon Hoodie - Пройти игру на 4 концовку.
    3. Hello Kitty Hoodie - По сюжету, в подземках метро, вы сможете найти вентиляцию с кошкой, осмотрите кошку 5 раз, и вы получите эту худи.
    4. David Leatherhoff Hoodie - Пройдите игру с 5 концовкой, как получить её, см. выше.
    5. Twitcher Hoodie - Убейте медленного топором Дэвида на локации "Рай", чтобы попасть на эту локацию, пройдите игру на 5 концовку.
    6. Mod DB Hoodie - Можно найти на кухонном столе в 3 главе, перед битвой с Carcass"om.
    7. AoM Hoodie - Можно найти в университете.
    8 Team Psykskallar Hoodie - Пройти игру с третьей концовкой.
    9. Custom Hoodie - Открыть все костюмы.

    Следующая тема: Страницы книги, они поясняют о том, как открыть те или иные секреты.
    1 - У университета, под грузовиком.
    2 - В подземке метро, пройти через вентилятор, и найти там страницу.
    3 - После поезда, в 6 главе идите до конца моста, там, по правой стороне будет красная поломанная машина, и справа от машины, будет дверь. Справа от двери лежит страница.
    4 - В лесу, в 6 главе, в поляне с бегуном с бензопилой, со слевой стороны полянки будет лежать ещё одна страница. Предупреждение: берите страницу до того, как возьмете дверную ручку для двери.
    5 - Получите после первого прохождения.

    Оружие:
    Топор Дэвида/Пожарный топор - ввести код от двери в 5 концовке. Самое мощное холодное оружие в игре, из минусов: Сложно открыть.
    Фотоаппарат - пройти игру за менее чем 2,5 часа. Останавливает врагов.
    Книга Саймона - Пройти игру на кошмарной сложности, с рангом S (Крайне трудно). Стреляет огненным зарядом.
    FAMAS - Пройти игру на кошмарной сложности. Бесконечные патроны обеспечены. Но из минусов: Вы особо не целетесь, ибо расслабляйтесь, сильное дульное пламя, трудно получить.
    Противогаз доктора - Пройти доктор мод (Тот открывается путем прохождения игры). Позволяет видеть во тьме.

    Внимание! Чтобы получить кошмарную сложность, необходимо пройти игру.

    5 глава. Боссы.

    Во вселенной Cry Of Fear существует куча тварей. Среди них выделяются Боссы. В игре существует всего 7 боссов. Сейчас я опишу вам тактику против них, и как их проходить.

    1 босс - Бензопильщик. Данный босс является самым первым, и не очень опасным.
    Моя тактика заключается в том, чтобы скомбинировать пистолет и нож. Далее идем к боссу:
    Подходим к нему и бьем его ножом, уворачиваемся нажав Alt и S. Делаем так до того. пока босс не упадет. Подходим сзади и стреляем. Повторяем процедуру и босс готов.

    2 босс - Булава. Данный босс является вторым боссом в игре. Тактика такая: нужно прокрутить вентели, и босса ударит током. Будьте осторожны! Босс убивает с первого раза. Когда вентиль прокручен - бегите к трупу на кресте, чтобы не получить удар. Делайте так до того, пока босс не погибнет.

    3 босс - Каркасс/Туша. Данный босс является третьим боссом в игре. Перед тем, чтобы с ним сражаться, вы должны подобрать винтовку в парке с животными. Подобрали? Отлично. Теперь идите сражаться. Бегите к решетке, и стойте там, попутно отстреливая босса. Так-же, вы можете сбежать, если хотите.

    4 босс - Доктор Пурнелл. Данный босс является предпоследним боссом в игре. Вы сидите в укрытии, и отстреливайтесь от дока. Не вылезайте! Док вас сразу же убьет. Сидите в коробках, и следите за движениями дока, когда он выглядывает, стреляйте в него, пока он стреляет в вас. В итоге - вы его раните, а потом разобьете ему голову.

    5 босс - Книжный Саймон. Босс 4 концовки. Тактика такова: вы едите за Саймона на инвалидной коляске следом за ним. Саймон выпрыгивает из-за угла, и начинает стрелять в вас. Пока есть время, стреляйте в его голову, желательно не промахивайтесь. Так-же книжный Саймон появляется в коопе, но появляется он время от времени. Пока вы его не убьете - вы не сможете перейти на другую локацию. Саймон ходит с дробовиком и стреляет в вас и ваших товарищей. Так же в кампании Manhunt, по дороге он вам встречается так-же, как и в оригинальной компании. Потом вы встречайте его в финале компании, но ИИ у него как у психа. Крайне опасен в одиночку в этой кампании.

    6 босс - Настоящий Саймон. Босс 1, 2 и 3 концовки. Тактика: Вы приезжайте на лифте к Саймону (Перед этим вы паркурите, сохрайняйтесь и т.д). Саймон сидит в клетке, но вы не можете его убить, он использует телекинез, кидая в нас предметы. Уворачивайтесь, со временем приходит куча обманщиков. Убивайте их. Подбирайте вентели и вставляйте их в отсек. Крутите. Повторяйте так несколько раз. Клетка открывается. Саймон подходит к Саймону, и бьет его два раза.Саймон кидает его с коляски, и начинает избивать. В итоге, Саймон убивает его, и погибает вместе с ним.

    7 босс - Бегун с бензопилой. Впервые появляется в переулках Роналд Стрит. Да, да. Впервые. Всего встреч с ним 5. Хоть он и босс, его не надо убивать, от него надо бежать. Бегун имеет 2000 здоровья. У новичков вызывает сильную панику. Но я скажу вам: не бойтесь его! Вы можете просто идти, неоглядываясь, и он вас не догонит! Главное время от времени прожимать бег, ибо если только идти и идти, он сможет вас подцепить.

    8 босс - Сумасшедший бегун с бензопилой. Частый босс в коопе, и появляется только там. Очень опасен. Его можно обойти, но чаще нужно убить. Будьте осторожны с ним.

    6 глава. Советы, трюки и т.д!

    1. Существует самый популярный секрет в игре. В Advanced Options, можно найти вкладку яркости. Поменяйте значение 0.000000 на 0.300000. Разработчики убрали возможность менять яркость в обычных настройках, так что пользуйтесь.
    2. Во время скоростного прохождения можно делать длинный прыжок. Для этого вы должны идти вперед, зажать Shift, и быстро нажать alt+space, тогда должен выйти длинный прыжок. Не забывайте, во время этой процедуры вы все ещё должны идти вперед. С первого раза может не выйти, и тогда пригодится практика (Взято из вики, это писал я).
    3. Пароль от электронного замка в подвал в начале второй главы не меняется. Он навсегда останется таковым: 5247. Вы можете узнать пароль если позвоните по телефону, но это ускорит прохождение.
    4. Под строительной площадкой, в подвалах есть электронный замок (Там вам надо найти зажигалку), у двери пароль 279? Не поняли? А я вам объясню - последняя цифра всегда случайная, подбирайте число.
    5. Прохождение загадки с животными в Парке:
    Орёл - Вправо, вверх
    Сова - Вниз
    Лошадь - Вверх, влево
    Лев - Влево, влево.
    6. Карта лабиринта, чтобы вы не подходили и вечно не смотрели на неё:

    7. Загадка с дверьми (В метро, 4 двери, ещё записка "Моя жизнь"):
    Автомобиль, кресло, пистолет, книга.
    8. Во время первой встречи с бегуном, можно увернуться от его атак и зайти в комнату с сохранением. После этого, выходите из неё - бегуна больше не будет (Вики, писал я).
    9. Интересный факт: Бегун с бензопилой умрет от 8 обойм Glock"a 19 и одного магазина M16.
    10. В игре распространен баг с дверьми: вы можете через стену войти в дверь. Просто посмотрите в сторону двери за стеной, и кликайте E. Готово! Такое же можно проворачивать с предметами.
    11. Советую идти в возвращении в апартаменты идти сначала за второй стремянкой, а не предохранителем. Стремянка находится в подвале, где вы брали кассету. Вот напоминалка:

    12. С оружием нужно обращаться грамотно, да и применять при необходимости. Например:
    -Glock 19 может пригодиться на ранних порах, он незаменим против обычных монстров.
    -Дробовик может хорошо справиться с "Гигантом", но нужно стрелять в голову.
    -М16 быстро расходует обоймы, но лучше приберечь её против "Гигантов", тратить её на
    обычных монстров - не самый лучший вариант.
    -Время от времени пользуйтесь холодным оружием, нельзя часто полагаться на
    огнестрельное.
    -Холодное оружие применяется со следующей тактикой: ударил - отбежал (либо уклон).
    -Револьер считается сильным пистолетом в игре, но взять можно только при убийстве Доктора. Да и к нему будут нужны патроны. (Также, его можно найти в Ко-оп режиме)
    -Используя прицел снайперской винтовки и стамину (чтобы задержать дыхание для концентрации), можно с одного попадания в голову убить "Летуна".
    Сюжет таков: Вы группа Шведских полицейских, что ворвались в дом Саймона, прочитали его книгу, и попали в мир книги. Ваша цель - изменить будущее Саймона... И выжить.
    Группа начинает игру ночью, в Кирквилле, ваша цель - по факту с конца игры дойти до метро, и остановить водителя. В Коопе куча великанов и врагов. В коопе 4 главы:
    9 - Где Саймон?
    10 - Много мыслей
    11 - Туда, где все начинается
    12 - Ближе к концу и началу
    Самый раздражающий и опасный враг (Босс) - Сумасшедший бегун с бензопилой.

    Начнем с новых функий:
    Существует рация, вы можете говорить с напарниками.
    Теперь существует обычный фонарик, по умолчанию включается на букву F.
    Вы можете лечить друзей шприцами.
    Если друг погибает - вы можете его поднять.
    Время от времени приходит Книжный (Здесь Кошмар Саймона) Саймон, и атакует вас.
    Добавлена новая версия Быстрого.

Похожие статьи