Daniel Vavra, ведущий дизайнер
Как Вы стали дизайнером видеоигр?
Я уже не помню, как это было. Это был не один аспект. Я интересуюсь той эпоху, дизайном пятидесятых, старыми фильмами. Все это способствовало вдохновением для меня. На этих факторах у меня и сложилось собственно впечатление о грядущей Mafia 2. Наша игра не будет строго реалистичной, нам хочется, чтобы в игре была жёсткая атмосфера, так что нам пришлось смоделировать грубые факты. Из них мы выбирали только самые интересные на наш взгляд детали. Это был длительный путь. Вначале я взялся за работу для рекламного агентства, а затем вступил в Illusion Softworks, где в качестве художника. Для игры я создавал дома, но тогда не существовало такого понятия как "игровой дизайнер", поэтому я не видел никакой перспективы в будущем. Только когда мы начали работать над каким-то новым проектом в Illusion Softworks, я был включён в сам процесс и давал какие-то идеи время от времени, поэтому я и стал дизайнером.
Посоветуйте что-нибудь для тех, кто тоже хочет стать дизайнером игр.
Это не так легко, поскольку я начинал свою карьеру не игровым дизайнером. Еще для такой работы у вас определенно должен присутствовать талант. Многие люди хотели бы стать дизайнерами, но у них нет нужных для этого навыков. Простейший путь - вступить в студию, где разрабатывают игры, и работать поначалу в немного другом качестве, например, в качестве тестера. На мой взгляд, лучше сначала приобрести определенные навыки, такие как, создание различных игровых модов, или создать новый уровень с хорошей задумкой для уже существующей игры. Иной способ - начать работать программистом по скриптам. Настоящие программисты фактически воздействуют на то, что будет в игре. И если они докажут, что пригодны для хорошей работы, то они вполне могут стать проектировщиками. Мне кажется, это лучший способ, чтобы потом стать программистом по скриптам в какой-нибудь компании.
Не могли бы Вы нам рассказать над чем сейчас работаете?
Эм-м, я пишу... (смеётся) Мы делаем и нечто новое, так что я продолжаю писать, к тому же, я контролирую работу других членов команды. К примеру, я предлагаю свою идею, они работают над ней, а после я проверяю, похоже ли это на то, что мне хотелось. Вот так мы и сотрудничаем.
Когда вы начинали писать историю для Mafia 2, Вы уже знали, чем она закончится? Или Вам пришлось, что-либо изменить по ходу его написания?
Чаще, я приходил с началом задумки, но я также знал, где будут развиваться события. Затем я дорабатывал мысль, так что создание главной игровой линии (сюжета) заняло у нас, скажем, четыре недели и только уже потом мы берёмся за написание сценария. Однако большинство людей работают не так, но тем не менее. Они просто начинают и не знают, чем все закончится, даже по окончанию нескольких месяцев. В некотором отношении, они позволяют главным героям и их возможному поведению нести их через сюжет.
Руководились ли вы сюжетом первой части? Многие вспоминают дочь или сына Томми.
Нет, мы не руководились этим. Я прочитал множество идей различных людей, выложенных в Интернете. Да, множество вещей могли быть сделаны подобно этому, но это было бы не совсем правильно, так как люди бы уже знали и ожидали, что сюжет будет таким. Я не думаю, что переплетение сценариев так важно. Кроме того, у нас были бы ограничения во многих аспектах, потому что было бы слишком очевидно каждое последующее событие. И это бы не было привлекательным для нас.
Создавали ли Вы что-то графическое для Мафии II? Мы знаем, что Вы создали оформление меню Мафии I.
Я сделал предложение по поводу меню и GUI, но так много людей работали над этим, это больше не моя работа. Так что, в плане графики от меня там будет мало чего.
Вы консультировались с кем-либо из членов команды или с друзьями, которые работали над Мафией I и не работают над Мафией II?
Большая часть тех, кто работал над Мафией I, работают над продолжением и сейчас, так что я не очень часто консультируюсь с другими. Я всё ещё на связи с некоторыми из них, но мне запрещено публиковать эту информацию за пределы нашей компании. В основном, я работаю сам и не позволяю другим вмешиваться . Если у кого-то рождается хорошая идея, тогда я, конечно же, соглашаюсь. Тем не менее, я, в основном, люблю, чтобы у меня была своя идея и предпочитаю, чтобы команда работала над ней.
Как Вы относитесь к обществу мода Мафии I?
Я могу сказать, что мне определённо понравилось место действия в моде, но, к сожалению, у меня нет на него времени. Существует тонна всевозможных модов и нет никакой директивы относительно того, на чём сосредоточиться, чтобы отфильтровать практически бесполезные попытки и оставить хорошие. Хотя это не значит, что я игнорирую общество. Если кто-нибудь, кто хотел бы работать здесь, приходит с какой-то хорошей идеей, я обязательно посмотрю на неё. Хотя это вполне требовательное дело, в плане времени.
Есть ли в 2K Czech такие люди, у которых есть опыт в кино?
Да, у нас в компании есть выпускники АФИТ(Академия Фильмов и ТВ). С другой стороны, я сам проходил это и заинтересован в этом, так что я больше работаю, используя свой собственный опыт, а наши аниматоры потом воплощают это. Некоторые попали на эту работу через АФИТ, в то время как другие через любительские фильмы. Им тоже спасибо, что есть некий драйв в игре.
Откуда Вы берёте вдохновение для сценариев, историй, героев и т.д?
Я много читаю, не только про Мафию, но также про её эпоху, политику и т.д. Именно отсюда и появляются все наши идеи. В течение чтения Вы встречаете реальные события, которые были вполне интересными...
Можете привести какие-либо примеры?
К сожалению, я не могу рассказать Вам, но я часто вдохновляюсь реальными событиями, например, дон Корлеоне в «Крёстном Отце» был создан по образу агента Карло Гамбино. Большая часть хороших гангстерских фильмов основана на реальных событиях. По большей части, это биографии либо автобиографии гангстеров. Такие фильмы как «Казино» и «Goodfellas» основаны на реальных людях, так что авторам было достаточно легко создавать их. У них была биография, они снимали фильм, и всё, готово. Мы, например, берём 1950-ый год и работаем над отношениями двух семей, которые существовали в то время, именно на этом и основаны наши собственные идеи.
То есть Вы пишете основную сюжетную линию а затем отправляете это кому-нибудь ещё для пересмотра?
Ну, это не основная сюжетная линия, она вполне детализирована, но кто-то ещё обрабатывает её для игрового дизайна, чтобы игра могла быть создана на основе этого сюжета. Ну и я тоже делаю это, но я бы никогда не справился со всем этим сам, поэтому для этой работы есть несколько других людей.
Важно, что игрок идентифицирует главного героя в игре. Как Вы достигаете этого?
Таким же путём, как создаются фильмы. Герой должен быть симпатичным, так что важно подумать о чём-либо, что мне нравится и другие оценивают это. У героя должна быть какая-то история, характеристики, жизненный опыт и т.д.
По поводу настраиваемых героев, Вы предпочитаете игроку позволить создавать своего собственного персонажа или Вы предпочитаете предварительно созданных героев?
Это очень сильно зависит от типа игры, а также от разработчиков. Это вполне хорошо, создавать собственного героя в "Fallout" или в "Oblivion", но в Мафии лучше иметь определённого персонажа.
Комментарии
twitter.com/DanielVavra
Если кто знает электронный адрес Daniel Vavra, пришлите на borisovkostya_9 2mail.ru
Буду очень признателен.