Podcast 9/Подкаст 9 - Mafia 2: Настроение и музыка

podcast_9

Jack Scalici вновь с нами в девятом эпизоде подкастов, посвященных Мафии 2 и речь пойдет о музыке в игре, о том, как она помогала задавать нужный тон и настроение в городе.

Elizabeth Tobey: Добро пожаловать на наш 9-ый эпизод подкастов Мafia 2. Сегодня я в компании с Jack’ом Scalici собираюсь поговорить о настроении и музыке в игре. Как на счет того, чтобы начать с разговора о том, какую музыку мы услышим во время игры?

Jack Scalici: Ну… она меняется. В начале, вы в 40х во время Второй мировой войны. Множество музыки, которую вы услышите по радио – популярные в те года вещи, наподобие артиста Bing Crosby. Peggy Lee, Dinah Shore, the Andrews Sisters – все очень патриотично и сконцентрировано на Америке. Также по радио можно услышать новостные сводки с полей Второй мировой, речи DJ – все те вещи, что можно услышать по радио. Чтобы передать настроение создаваемое ими, их можно назвать “pre rockn-roll, это Вторая мировая, это Американа.” И после этого, во время прохождения игры, вы попадаете в 50е и неожиданно слышите таких исполнителей, как Dean Martin - они стали очень популярны. Также Tony Bennett. А вместе с этим, появляется рок-н-ролл – вы наблюдаете рождение рок-н-ролла. Так что, такие артисты как Buddy Holly, Ritchie Valens, все легендарные пионеры рока. Chuck Berry, Little Richard – все они есть в игре.

videogame_it_0013

Elizabeth Tobey: Так приблизительно, сколько песен в игре? Звучит так, будто их не мало.

Jack Scalici: Мы только что закончили с ними, если говорить о лицензированных треках, договоренности на счет которых еще не завершены, я думаю что у нас порядка 121 или 122.

Elizabeth Tobey: Как вы парни выбирали какие песни вставить в игру и особенно какую песню проиграть в какой-то конкретной сцене, разных местах в городе, и когда ты находишься в машине?

Jack Scalici: Около 5 лет назад, когда я присоединился к команде и начал работу над Мафией 2, мы говорили о размере саундтрека. Мы решили, что не зависимо от того будет ли он огромным или наоборот маленьким мы хотим вставить в него как можно лучшую музыку. Так что, я пробежался по списку основных песен, которые были на первых позициях в чартах 1940х, 1930х, 1920х и 1950х. Так я сократил список до 1500. Все эти 1500 песен я слушал по несколько раз в течение 2х лет – после чего список сузился до 300. После чего мы просто начали рассылать предложения нашим друзьям в звукозаписывающих компаниях и музыкальных издательствах и в итоге мы пришли к цифре в 122. Так что это была основная цель – и эта цель заключалась в желании получить великолепную музыку. Я могу с легкостью пробежаться по библиотеке производства – некоторых других игр основанных на тематике Мафии – и составить саундтрек с неограниченным количеством песен, которые действительно были записаны в то время, но они не были хитами, они не были известны. Мы же хотим, чтобы каждая песня, которую вы слышите в игре, была великолепной, и вам не захотелось переключать радиостанцию, когда она играет. Вот такое решение мы приняли в процессе разработки. И, конечно же, у нас есть разные тематики на каждой радиостанции. Одна играет старые песни, другая крутит эстрадных певцов – таких как Dean Martin и Tony Bennett – другая, в 50е, играет рок-н-ролл и потом, есть поп станции в обеих эрах, которые играют популярную в данный день музыку. Так что, мы решили разбить их по тематике. Мы сказали “ок, большинство людей будут слушать это, так давайте приобретем побольше лицензии на эти песни.” Но помимо всего этого у нас есть достаточно разный ассортимент между роком, поп певцами, джазом, у нас также достаточно много зубо-дробящих R&B песен. Второй частью твоего вопроса было – как мы выбирали, куда вставить какую песню. У меня за спиной есть время, проведенное в качестве видео монтажера, могу сказать, что музыка должна подходить настроению картинки. Так что если настроение сцены было, что-то наподобие – Вы только что убили кого-то, кого вы сильно ненавидели и украли его машину и едите на ней – это рок-н-ролл или зубо-дробящая R&B – это такие вещи, которые вы хотите слышать во время езды по шоссе в кабриолете. Если это очень темная штормовая ночь, и Вы собираетесь убить кого-то, тогда возможно вы захотите услышать что-то более угрожающее – вызывающее мурашки/дрожь. Так что мы присвоили каждой песне определенные слова, и радио система достаточно умна, чтобы взглянуть на песню и сказать, ок эта песня бросает в дрожь, эта песня веселая, эта нет, эта композиция медленная. Одна прикольная штука, которую мы сделали, например, в конце миссии, когда Вам уже ни чего не нужно делать по сюжетной линии и у вас остаются варианты пойти пошататься по городу или пойти лечь спать – в определенных миссиях будет уже очень поздно и музыка по радио в это время будет подстать времени дня. Если вы заметите, то поздно ночью по радио крутят песни более медленные, более тихие, больше соответствующие тону, это мы и пытались сделать в нашей игре.

gamereactor_3_0016

Elizabeth Tobey: Кроме настоящих песен и лицензированной музыки, есть ли какие-то другие звуки и музыка в игре. Можешь поподробнее рассказать о них, как вы выбирали их или создавали их?

Jack Scalici: Они были созданы нашим “домашним” композитором, Matus’ом Siroky, в 2K Czech, они состоят из порядка 180 минут в игре, все это в дополнение к 121 или 122 лицензированным трекам. Мы выбрали вариант нашего композитора, потому что в таком большом проекте ты не можешь просто нанять парня как мы обычно это делали для других тайтлов – таких как BioShock, мы наняли композитора на 6 месяцев, и он просто сидел с игрой и создавал музыку. С этой игрой, которая просто огромна и все находилось в постоянном развитии и разработке, поскольку длинна каждой кат-сцены должна была быть примерно равна продолжительности геймплею, мы представляли персонажей другим персонажам, каждый из них нуждался в своей теме – и прочие подобные вещи. Так что ты не можешь заранее писать музыку для тех вещей, которые в последствие могут быть изменены или вообще выброшены. Так что он написал около 180 минут, которые и были включены в игру. Из них, около 90 были записаны с использованием живого оркестра в Праге. У Чехов очень богатая культура, когда она отражается в музыке и искусстве и у них есть несколько, одних из лучших в мире концертных залов и студий. В итоге мы остановились на 180 минутах в музыки и звуков, которые используются в игре, и мы очень гордимся этим.
Elizabeth Tobey: Какое воздействие вы хотите оказать на игрока обоими компонентами, вашей музыкой и лицензированными треками, для создания нужного настроения, моментов, и на какое общее ощущение вы были нацелены?
Jack Scalici: Ну, если вы хотите получить веселье – если вы хотите сказать, “ок, эта часть о веселье.” Эту часть геймплея вы должны поместить вот сюда, и сделать это так чтобы было все время весело – здесь не должно быть других эмоций кроме счастья, веселья, наслаждения, и прочего. Это рок-н-ролл – или это зубо-дробящий R&B. Это то, под ритм чего Вы начнете кивать головой в такт, Вам это просто понравится. Так что это как, “ок тут, мы не будем делать музыку. Сюда мы вставим саундтрек.” Другие сцены, например, кат-сцены, где Вы получаете кучу эмоций, много напряжения – это тяжело сделать с помощью саундтрека, так вот там мы используем оркестровую музыку. Мы говорим, “ок что-то плохое случится в этой сцене и мы хотим, чтобы игрок знал это” так что у нас есть скрипки, которые вступают в дело как бы говоря тебе “uh oh, смотри в оба, сейчас что-то произойдет.” Вот что ты можешь сделать с оркестром, так ты получаешь больше контроля. Наш композитор буквально писал музыку под сцены, а не просто нашел подходящую композицию или отрывок и поставил в надежде, что она подойдет.

gamereactor_3_0017

Elizabeth Tobey: Какие самые тяжелые моменты у вас были? Это очевидно, что они были, Вы работали над этой музыкой годами. Что было самым трудным испытанием, которые Вы встретили или были ли какие-то определенные проблемы, которые вам пришлось испытать?

Jack Scalici: Я бы сказал, что самой большой проблемой было получение множества лицензий, множество артистов, многие из которых уже скончались – много правообладателей. Они контролируют использование их музыки, и нам пришлось связываться с множеством звукозаписывающих компаний, с каждым чье творчество вошло в игру приходилось связываться. Они это понимали – они понимали, что это эпичная история, основанная на вождении – это не игра где вы ездите в костюме и убиваете людей. Это основано не просто на том, что люди знают о Мафии. Это эпичная история о двух парнях, которые начали свой путь в криминальной организации и, что с ними стало. Это не насилие, секс, наркотики и прочее дерьмо, как думали о нас некоторые люди. Так что мы столкнулись с некоторыми правообладателями, которые отказались от предоставления лицензий на их музыку в игре, которые боялись, что она будет слишком жестокой – видеоигры содержат только бессмысленную жестокость, и прочий мусор, который загрязняет американскую молодежь – вот, что говорили эти люди. У нас были и другие песни, на которые нам сказали, “да, вы можете использовать наши материалы” и мы построили целые сцены вокруг таких песен. Наподобие того как, если посмотреть на “Славных Парней” (Goodfellas – прим. mafia-world.ru), то там целый фильм – половина его музыкальное видео. У них было около 40 с небольшим песен на два с половиной или три часа фильма, что в итоге, по моему мнению, получилось просто великолепно. В общем, мы построили целые сцены вокруг лицензированных кусочков музыки и потом через 11 часов, когда артисты или правообладатели должны были подтвердить свое решение, в итоге их решение было просто отозвано потому что, “o нет, это игра о Мафии, и мы не хотим ассоциироваться с Мафией.” Между тем, эти парни… – есть даже фотографии, на которых они были замечены в компании известных личностей Мафии. Вот такие лицемеры нам попадались и это было противно. Так что нам приходилось убирать музыку из игры и искать другую, чтобы заменить ее или изменять сцену, чтобы она подходила другой музыке. Вот это было очень расстраивающим, что множество хорошо известных артистов – людей, которые могли бы участвовать в нашем проекте. Нам многие говорили, “эй, как так вышло, что вы не вставили песни этого парня? Этот парень был иконой той эры, он полностью подходит к дорогим костюмам, машинами, журналам плейбой, выпивке и девочкам – это его изображение, почему его нет в игре?” Это наверняка, потому что они не согласились, потому что боятся, того какая это игра. Или потому что они верят в то, какая это игра. Понимаешь, “ох тут будут сиськи” - большая сделка, это плейбой, кому какая разница. “ох тут имеются матерные выражения.” Да это игра о криминальном мире, я слышу мат каждый день на работе. И это не так уж плохо. Так что, это была самая трудная часть. Мы достигли цели, как я и говорил, все только потому, что у нас была возможность изменять кат-сцены и варьировать длину каждой геймплей части – и прочие подобные вещи. Это было очень трудно, записать все в сроки, но мы закончили все в срок. И все вышло великолепно, но я привык и люблю заканчивать вещи немного заранее. Потому что часть моей работы, в дополнение к написанию сценария и музыкальном руководстве и всем остальном для Мафии – заключалась в том, чтобы следить за тем, что все идет правильно и делается в срок для всех наших игр и то, как шла работа над музыкой в Мафии 2 меня немного пугало, но мы справились.

gamereactor_2_005

Elizabeth Tobey: Так со всеми этими испытаниями и трудностями, есть ли у тебя любимый момент и возможно любимая песня, о которой ты хочешь рассказать?


Jack Scalici: Есть. Я не могу много рассказывать, потому что я хочу чтобы это было сюрпризом. Мы уже и так много рассказали и показали множество трейлеров, дали много интервью, выпустили демо и прочие вещи – я хочу оставить что-то, что люди смогли бы открыть сами, впервые, один из самых великолепных моментов из игры. Песня называется “Return to Me” исполняет ее Dean Martin. Я не хочу вдаваться в подробности и портить вам сюрприз скажу просто, что в первый раз, когда вы ее услышите, вы запомните этот момент. Это то с чем мы просто дурачились – началось все с шутки. И мы поместили ее в игру просто посмотреть, как это будет работать и нам это очень понравилось, “о да, это на самом деле хорошо.” И каждый приходил ко мне и говорил, “это моя любимая часть игры на данный момент. Вы должны оставить это, сделайте это, пожалуйста, сделайте это в игре.” И мы сделали это. Это заняло достаточно много проектирования, создавалось все это за спинами продюсеров, но когда мы сделали это и посмотрели на работу, это получилось на самом деле великолепно. Я не хочу вдаваться в подробности как это используется, но вы увидите, и надеюсь, вам это понравится также, как нравится нам.

© Автор перевода shamanio, специально для Mafia-World.ru

Источник: Оф. английский сайт Mafia 2

Уважайте чужой труд! Копируя данный материал, пожалуйста, оставляйте кликабельную ссылку на сайт mafia-world.ru
Автор: shamanio

Комментарии  

 
#5 humpty dumpty 29.08.2010 21:16
я очень доволен игрой,все очень хорошо и концовка умная!
единственное мне не очень понравилось-это то,что нет тех миссий дополнительных, в гараже допустим,где нужно было взорвать машины и тихо хлопнуть копа,ведь что не говори но хотелось бы действительно просто покататсья по городу и потратить все эти деньги-но некуда,хотелось поубегать от толстых копов,походить по китайским кварталам и что нибудь замутить... в первой же части была возможность заезжать к Луке Бертоне за заданиями,могли бы и здесь разрешить брать задания у Дерека и тех двух-одного со свалки и другого с отмычками
 
 
#4 vito111 29.08.2010 20:45
кароче мафия 2 это шедевр!
и вы из за 20% говорите что полный ужас?
 
 
#3 vito111 29.08.2010 20:43
люди! вы не понимаете!
представьте гта 3
как мы все в неё рубились
или макса пэйна
а мафия 2 не дожна быть длинной и концовка оч хорошая!
вы хотите что б она превратилась в гта?! это 2х часовой фильм и игра основана на этом!
 
 
+3 #2 tommas 28.08.2010 16:40
уже не интересно читать... игра разочаровала полностью
 
 
#1 fuad 28.08.2010 16:19
ребята ответьте пожалуйста в версиях пк и x360 звук 5.1 в dolby или dts на пс3 dts
 

Чтобы оставить комментарий необходимо войти, либо зарегистрироваться на форуме!

Оцените полную версию Mafia 2: