Podcast/Подкаст 4 - Создавая кинематогафичную игру - Страница 3

JACK SCALICI:
Одной из интересных вещей стало то, что мы можем сделать практически все, что можно сделать в кино, и ко всему прочему, мы добавили интерактивности. Однако, насколько вы знаете, играя в игры и смотря фильмы, что финальный уровень(планка) качества в фильмах обычно на много выше, нежели в играх, мы приложили очень много усилий, чтобы изменить это в Mafia 2. Так что, мы посмотрели на то, с чем нам приходится работать, и подумали:«Как бы мы это сделали, будь это фильм? В чем должен быть смысловой настрой сцены? Настроение, передаваемое сценой? Что мы хотим, чтобы игрок почувствовал в данный момент?». Одним из таких путей является управление погодными эффектами. Дни будут меняться в каждой миссии, каждая миссия в свою очередь будет приблизительно равна одному дню. Так что в конкретный день, мы знаем точно, что игрок делает и когда он будет это делать, так что мы просто говорим: «Отлично, какое настроение мы хотим тут?» и тут вступает в дело погода. Это может быть снегопад, его можно использовать в зимнее время. Это может быть холодная дождливая ночь. Это может быть отличный солнечный день, так что погода стала для нас одним из инструментов, которые мы используем, одним из оружий в нашем арсенале рассказчика. Другой инструмент – радио. Во многих других играх, таких как Мафия 2, вы забираетесь в машину, в ней играет случайная радиостанция, вы вольны сменить ее в любой момент. Мы тоже используем этот прием, но в отличие от других игр, у нас, когда вы залезаете в машину, в ней будет играть именно та песня, которая по нашему мнению наилучшим образом подошла к конкретной сцене. Другими словами, если бы это было кино, это та песня, которая бы играла в этот момент. Если вам она не понравится, вы вольны сменить эту радиостанцию на любую другую, однако на тех станциях, мы также поставим музыку, более соответствующую, по нашему мнению, данной сцене.

Mafia 2

Это превращается в огромное задание, потому что сейчас мы должны убедиться, что у нас есть как минимум три таких трека для каждой станции, присутствующей в нашей игре. Я думаю, у нас есть около сотни уникальных ситуаций, в которых мы пытаемся использовать, выбранную песню на радио, это может дать вам представление о размере саундтрека, который мы собираемся выпустить. Так что, я думаю, эти две вещи - погода и радио, очень хорошо справляются с передачей настроения. И чем дальше мы заходим, тем лучше у нас получается, вы уже видели наши кат-сцены, вы видели трейлеры, один из них был сделан нашей кат-сцен командой, они просто великолепны. Так что, можно сказать, что у нас сейчас имеются те же инструменты, какие имеется у съемочной группы кинофильма, и я бы даже сказал, что у нас имеется больше вариантов, так как все наши актеры виртуальные. Мы можем переиграть сцену именно так, как нам нужно и снять с любого угла, с какого пожелаем, и при этом мы всегда будем иметь великолепный результат. Это одна из причин, почему наши кат-сцены так хороши. Нам что-то не нравится? Мы меняем это, тут же. Нам не приходится возвращаться к чертежной доске, нам не приходится вызванивать актеров, нам необязательно ждать следующего солнечного дня для съемки. Так что, именно кат-сцены, я думаю, были тем, в чем мы были уверенны с самого начала. По моему мнению, это одна из сильнейших сторон Mafia II, то в чем с ней никто не сможет сравниться. Есть кое-что, что меня не  устраивало в Mafia I, это озвучивание персонажей, я думаю, можно было сделать лучше. Что касается Mafia 2, то я взял все вопросы кастинга в свои руки лично, также мне помогали ребята из команды разработчиков. Я просто не хотел, чтобы с Mafia II произошло то, что бывает со многими играми. Играя во многие игры, обойдемся без названий, и скажем просто, что некоторые лучшие игры имеют просто ужасную озвучку персонажей, и это просто выводит меня из себя. Это как будто выталкивает тебя из атмосферы игры. Чтобы развеять все ваши сомнения, скажу так, у нас есть небольшая армия профессиональных актеров, сейчас работающих вместе с нами в звукозаписывающей студии. Этот процесс длиться без остановки последние два года.

Mafia 2

Такие игры, размером как Мафия 2, они просто развиваются. Мы постоянно находим что-то новое, и добавляем все больше и больше диалогов, так что я практически жил в звукозаписывающей студии последние два года. Одно из наших сознательных решений заключалось в том, чтобы уйти от найма людей с «именем», причина проста, я считаю, что когда вы слышите узнаваемый голос в игре, это автоматически заставляет вас думать об этом актере, и эти мысли выталкивают вас из истории, атмосферы. Я думаю, что, когда известные актеры озвучивают персонажей в мультфильмах и 3д анимационных лентах, это нормально. Но когда вы видите хорошо известного актера, или слышите его голос из уст 3д модели персонажа в игре, который внешне не похож на этого актера, это очень-очень странно. Представьте, как если бы это было в кино. Представьте если, кто-то очень известный, озвучил никому не известного актера. Вот как странно это было бы. Так что, сейчас, у нас нет никого с «именем». Но зато у нас есть, очень-очень талантливые актеры. Может быть вы и сможете узнать кого-то из них, но у нас нет никого калибра Robert'а DeNiro или Al'я Pacino. Мы этого и не хотим. Это как первый фильм из серии Звездные Войны(Star Wars),:«Кем были эти люди?». Они были никем. Они стали звездами первой величины, но если вы по-настоящему хотите должного внимания и понимания для ваших персонажей, вы не будете давать им голоса кого-то, кто ассоциируется с другими персонажами, всеми остальными фильмами или играми. Одна из главных вещей, которую нужно помнить и понимать во время написания истории, это касается всех игр. Создавая историю Mafia 2, мы совершенно точно понимали, что мы делаем игру, а не фильм. У нас были все возможности для создания интерактивного фильма, виртуального кино, но мы оставили все игроку. Игрок хочет играть в игру, не просто смотреть. У нас может быть два часа кат-сцен, три часа кат-сцен, но это не имеет значения. Mafia 2 пока еще не фильм, это игра, и мы должны адаптировать ее к нашей специальной аудитории. Аудитория для игры сильно отличается от аудитории кинофильма. Если вы не знаете свою аудиторию, не важно, что вы делаете, вы обречены на провал. С фильмом, ваша аудитория может включать любого, у кого есть глаза, кто может прийти в кинотеатр или у кого есть телик, DVD проигрыватель, так что она довольно обширна. С игрой же, вам нужно иметь собственную игровую консоль, в случае с Mafia 2, вы должны быть владельцем X-Box 360, PlayStation 3, или PC для того, чтобы испытать это. Маркетологи подсказывают мне, что это мужчины, в возрасте от восемнадцати до тридцати-сорока лет. Вот кто составляет нашу аудиторию. Так что, мы должны адаптировать наш контент под такую аудиторию. Если вы смотрите фильмы или телесериалы, даже если они основаны на тематике организованной преступности, они могут себе позволить потратить много времени на сцены наподобие... Вот взять, например, Сопрано(The Sopranos), у них довольно много сцен, где Carmella спорит с Tony о многих вещах, общается с его сестрой, матерью, детьми и т.д. это может длиться половину эпизода. Если мы сделаем это в игре, многие из нашей аудитории просто выключат это. Опять же, наша основная аудитория - молодые мужчины. И мы также пытаемся рассказать эту большую эпичную историю, но в тоже время, нам нужно продолжать поддерживать интерес, нам нужно, чтобы они продолжали играть.

Mafia-II

В конце концов, это игра в жанре экшен-шутер, основанная на стрельбе. В случае если это вас не интересует, у нас есть вождение и стрельба. Если уж и это не заставит вас выполнять задания и продолжать играть, тем самым, раскрывая историю, тогда не велики шансы, что что-то сможет заинтересовать вас в финальной версии игры. Я бы сказал, что самый большой вопрос, который мы задаем себе, когда мы возвращались к изменению сценария, мы спрашивали себя: «Если мы сделаем это, действительно ли это будет важно для нашей аудитории? Повлияет ли наличие этого персонажа в сцене на нашу аудиторию? Будет ли им это важно? Будет ли это двигать историю вперед? Погрузит ли это их в наш мир?" Если ответ был, нет, мы этого не делали.


ELIZABETH TOBEY:
Отлично! Я думаю, ты поведал нам достаточно по-настоящему интересной информации о том, как ты и команда писала великолепную историю для Mafia 2. Я хочу поблагодарить тебя за то, что ты был с нами, мы скоро вернемся, через пару недель с пятым эпизодом.


Перевод shamanio, специально для mafia-world.ru
При копировании этого материала, пожалуйста, не забудьте поставить кликабельную ссылку на mafia-world.ru

Автор: call007

Чтобы оставить комментарий необходимо войти, либо зарегистрироваться на форуме!

Оцените полную версию Mafia 2: