Podcast/Подкаст 4 - Создавая кинематогафичную игру - Страница 2

JACK SCALICI:
Оригинальный сценарий был написан Dan’ом Vavra на его родном языке, чешском. Стоит заметить, что он очень хорошо говорит на английском, но удобнее всего, ему было писать на чешском. Так что, у нас был этот сценарий-монстр на чешском языке, после чего мы наняли кого-то для перевода его на английский. Беда заключается в том, что когда люди в Чехии учат английский, они обычно учат Британский Английский, который существенно отличается от английского, на котором мы говорим в Нью-Йорке. Сценарий был переведен на Британский Английский, а уже после к нам. Как я уже говорил, Daniel отлично разговаривает на английском, и он начал исправлять некоторые вещи в сценарии, которые были утеряны при переводе, потеря которых, по его мнению, была бы ощутима. Так, он и я, прошлись по всему сценарию, он объяснил мне как были написаны и построены сцены оригинала, и я еще раз перепроверял их перевод. Так это и продолжалось, и продолжается с диалогами. На данный момент у нас имеется порядка 75 000 слов в сценарии. Когда мы начинали, их было около 50 000, и все эти слова были переведены сначала на Британо-Чешский а уже после, на тот язык, который мы называем Бруклинским(Brooklynese), тот на котором мы говорим в Нью-Йорке.

Mafia 2

Я рос в Нью-Йорке всю свою жизнь, так что одной из моих задач, была, финальная полировка диалогов, мне надо было сделать так, чтобы они звучали максимально точно. И, я думаю, скоро вы сможете услышать результаты нашей работы, и будете продолжать слышать весь тот тяжкий труд, который мы вложили в диалоги будущих трейлеров, демоверсий и, конечно же, тогда, когда к вам в руки попадет сама игра. Это довольно долгий процесс. Признаться, я подумал, что у меня будет сердечный приступ, когда я впервые увидел размер сценария. Обычно когда мы находим проблемный диалог, мы садимся за стол и полируем его, это то, что я могу легко исправить, вместе с автором оригинала, этот процесс занимает не более дня или двух, для обычной игры. Для этой же игры, в первую очередь из-за её размера, из-за сюжетной линии, из-за кинематографичности, из-за количества диалогов, мы по просту решили обратиться в Hollywood. Мы наняли писателя на полный график, на срок порядка шести месяцев, для работы с Dan’ом Vavra и со мной, над полировкой диалогов, но к нашему величайшему сожалению, мы так и не смогли найти того, кто мог бы понять видео игры, а также понять, по-настоящему уникальный стиль диалогов, который нам требовался.

Mafia 2

Если подумать, сколько существует хороших гангстерских фильмов, на самом деле не многие из них могут похвастаться по-настоящему хорошими-аутентичными диалогами. В итоге, сроки начали нас поджимать, и я решил сказать команде:«Знаете что, я сам сделаю это, как вы ребята на это смотрите». И команде это на самом деле понравилось, мы подсчитали, и у нас получилось, что я сделаю это вдвое быстрее в одиночку, так что я взял эту работу(отполировать все существующие диалоги) на себя, и поскольку мы добавили новые вещи и возможности в игру, я также написал оригинальные диалоги и для них. И в один прекрасный день, мы все закончили, это заняло около шести месяцев. После того как мы закончили, я и Daniel вновь сели за работу, примерно на неделю, и проработали все до того момента, пока не были удовлетворены проделанной работой. После чего, мы передали все материалы сценария, ребятам из 2K Product Development. Вскоре после этого, мы еще раз все проанализировали, но уже в компании с ними, как я ранее и рассказывал, о том, как сценарий был переписан, это было даже не то чтобы переписывание, это было нечто большее… Нашей главной целью было убедиться, чтобы игрок был всегда погружен в игру, так что мы решили укоротить пару кат-сцен, передвинули пару вещей там и тут, чтобы быть точно уверенными в должном, интерактивном опыте, нежели если бы мы сделали это так, как делают это в остальных играх:«Ок, сейчас мы покажем вам пятиминутный фильм». Нельзя сказать, что мы уменьшили длину всего, это было сделано только в определенных частях игры, где благодаря нашим с Daniel’ом изменениям, мы иногда заканчивали кат-сценой там, где раньше должен был быть геймплей между двумя кат-сценами, тогда мы убирали этот геймплей, склеивали эти две кат-сцены, и они становились одной большой. После мы смотрели на тот геймплей, который мы вырезали, и уже решали, что нужно изменить в нем, что нужно увеличить, а что укоротить. Некоторые вещи были увеличены и так далее.


ELIZABETH TOBEY:
Возврщаясь к истории, как вам ребята удается связывать побочные миссии с основным сюжетом? И как вы писали такую историю, где существует несколько вариантов продолжения, в отличие от игр, в которых присутствует со всего лишь одна сюжетная линия?

Mafia 2

JACK SCALICI:

Из-за того, что мы имеем игру с открытым миром, мы называем такие игры  игры песочницы(sandbox game), в которых игрок волен делать все, что захочет в любое время. Благодаря этому, нам становиться еще проще связать, чтобы то ни было, с основной сюжетной линией. Давайте например скажем, что нам нужно перейти из пункта А в пункт Б, согласно одному из заданий основной сюжетной линии. По пути из пункта А в пункт Б, мы можем встретить какое-то «событие», благодаря которому вам дается шанс выбора, участвовать в нем или нет, все на ваш выбор. Вы не обязаны участвовать, но вы можете захотеть это сделать. Если мы все сделаем правильно, и игра будет веселой, и возможно вам захочется пройти игру по максимуму, вам естественно может захотеться выполнить эти маленькие экстра задания. Для нас было очень важно, сделать так, чтобы они были органичны, так чтобы они воспринимались как часть истории. У нас нет ничего лишнего, что мы бы запихали в игру. Знаете, во многих играх, в которые я играл, я находил какое-нибудь задание, которое не подходило основной истории игры. Однако оно по каким-то непонятным мне причинам было добавлено в игру. Наверное, из-за того, что кому-то это показалось великолепной идеей. Они просто взяли и воткнули его в игру, оставив игрока разбираться с этим нелепым заданием. В нашей игре стремимся не делать так. Поэтому все, что вы делаете, будет иметь смысл для Vito, и будет влиять на то, что происходит в Empire Bay. Мы не планируем делать задание в 1950 году, которое бы не имело смысла в 1950 году. Временной период очень важен для нас. В первой половине 1940х - везде Вторая Мировая Война. Так что, некоторые из наших подзаданий созданы с учетом времени и событий. 1950е - это культура машин, золотой век Америки, и на заданиях в этот период это несомненно отразиться.


ELIZABETH TOBEY:
Последний вопрос. Ты много-много раз упомянул, что Mafia II больше похожа на фильм, в котором вы играете свою роль. Как вам удалось создать такое ощущение в игре, и как это повлияло на ваше осмысление во время написания истории или изменения стиля написания?


Автор: call007

Чтобы оставить комментарий необходимо войти, либо зарегистрироваться на форуме!

Оцените полную версию Mafia 2: