Podcast/Подкаст 4 - Создавая кинематогафичную игру

podcast 4 mafia 2


И так с нами снова, Jack Scalici, и мы вновь собрались для записи четвертого эпизода из серии подкастов посвященных Mafia 2, сегодня речь пойдет о трудностях, вставших на пути создания такой кинематографичной игры как Mafia II.


ELIZABETH TOBEY:
Добро пожаловать на наш четвертый эпизод подкастов Мафии 2. Сегодня я снова в компании Jack'a, и мы собираемся поговорить о том, как написать великолепную историю. Давайте перейдем сразу к делу. Джек, для начала напомни нам, является ли Мафия 2 продолжением первой части, связанны ли они или это полностью отдельная история?


JACK SCALICI:

Исходя из того, что практически все ключевые персонажи первой игры погибли, мы выбрали для Mafia 2 совершенно новую историю. Но в ней определенно будут некоторые отсылки к Mafia I, которые смогут обнаружить фанаты серии. Так же у нас возможно будет персонаж или даже пару персонажей из первой части, которые перебрались в Empire Bay.


ELIZABETH TOBEY:
Переходя к сюжету, что стало главным вдохновителем для Mafia 2, как вы пришли к основной сюжетной линии?


JACK SCALICI:
Daniel Vavra, предложил сценарий. Это обычная история о пути к богатству и славе. Как множество фильмов и книг, Daniel построил события Мафии 2 на реальных событиях того времени, так что, я уверен, у нас будет несколько совпадений со многими фильмами и книгами, которые вы могли прочитать.

Mafia 2

ELIZABETH TOBEY:

Очевидно, сценарию, пришлось пройти через множество стадий переписываний, переосмыслений и подгонок. Почему так происходило? Чего вы пытались достичь? И удалось ли вам достичь своих целей, несколько раз переписывая сюжет, и как история изменилась, вмешались ли эти изменения в судьбу проекта?


JACK SCALICI:
Первое, на что я должен указать, это то, что любой сценарий проходит через несколько стадий переписывания. Это не только особенность Mafia 2. Когда мы говорим об игре или фильме, мы никогда не можем сказать, что этот проект останется таким же, в процессе производства, всегда существуют какое-то число поправок, которые придется осуществить. Учитывая размер нашей истории, совершенно неудивительно, что нам пришлось несколько раз переписывать ее. В случае с фильмом, мы подразумеваем около двух часов контента. А наша игра имеет такой объем, который может быть сравним только с фильмами, у которых сценарий равен 100, 120 и даже 150 страницам - это очень длинное, эпичное кино. Что-то наподобие Властелина Колец(Lord of the Rings), я уверен, что у них были очень большие сценарии. На данный момент, на момент записи этого подкаста, наш сценарий равнялся порядка 800 страницам, попробуйте представить масштаб. Поэтому неудивительно, что нам пришлось много чего подгонять и доводить. Одной из главных причин стало то, что Daniel Vavra написал первый вариант сценария Мафии 2, прямо сразу после того, как была закончена первая Мафия, это было где-то лет семь назад. В мире видеоигр этот срок можно приравнять к вечности. Сейчас мы уже имеем дело с другим поколении игровых консолей, даже РС технологии сильно изменились, как будто это было несколько световых лет назад. Так что с развитием технологий, многие новые вещи стали возможны. Новые сцены, у нас появилась возможность увеличить количество персонажей в наших сценах.

mafia2

Так что, мы решили пересмотреть сценарий и каждую отдельно взятую сцену, каждую ключевую сцену, каждую кат-сцену, мы сказали: «Что мы можем сделать сейчас, и чего не могли сделать тогда?». Сценарий был несколько раз пересмотрен парнями из 2K Product Development еще до того момента, как они обратились ко мне. И вот когда они обратились ко мне, я связался с Daniel’ем и сказал ему: «Как ты думаешь, что нужно улучшить здесь? Как я могу помочь тебе?». После этого, я встретился с нашими ребятами из Product Development и Marketing командами, работающими в Европе и США, и сказал: «Какие материалы вам могут понадобиться, во время разработки и рекламной компании?». Одной из великолепных вещей в нашей студии является то, что многие люди, которые работали над Mafia I, сейчас работают и над Mafia II, независимо от того, чем они занимаются, будь то Development, Product Development по части публикации, или же Marketing, так что, все они вносят очень ценный вклад. Множество вещей из первых вариантов сценария… не то чтобы не подходили нам, дело в том, что Daniel написал историю, которая была очень сильно похожа на фильм, и мы сказали: «Хорошо, но почему нам приходится тратить 5 минут на кат-сцену, когда мы можем дать игроку возможность играть? Погружен ли игрок в игру, в историю, в отличие от того, как это делается в фильмах, где вы просто видите кучу картинок на экране?». Я думаю, в этом и есть сила игр, в том, что вы не просто смотрите на парня на экране, а вы и есть этот парень.

mafia2

Поэтому, когда мы сталкивались с частью истории, которая изначально была разработана как кат-сцена, мы говорили: «Как мы можем сделать её более интерактивной?». И по возможности мы делали это. Скажем так, например, у нас есть пяти минутная кат-сцена, может быть мы посмотрим ее и скажем: «Ок, давайте сделаем это. Или же, мы сможем разработать пятнадцатиминутный геймплей вокруг этой сцены. А после закончим это все тридцатисекундной кат-сценой, которая будет заканчивать то, что должна была начать пятиминутная кат-сцена». Так, что это, я думаю, и есть та часть, где произошли самые сильные изменения.


ELIZABETH TOBEY:
Оригинальный сценарий был написан на чешском языке. Как вы с Danielem работали, чтобы перевести его, что бы диалоги были понятны всем. И удалось ли вам создать игру понятную всем?


Автор: call007

Чтобы оставить комментарий необходимо войти, либо зарегистрироваться на форуме!

Оцените полную версию Mafia 2: